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《地平線:西部禁域》壯闊的景色與廢墟讓人為之屏息,但每個轉(zhuǎn)角都潛伏危機。亞蘿伊的敵人同時包含人類與機器,而其數(shù)量在Horizon Zero Dawn結(jié)束后更翻倍增長。無論她遭遇的是載貨機器、守衛(wèi)機器、挑釁她的叛軍,或是隱匿在森林中的追蹤者,都會使戰(zhàn)況出現(xiàn)新挑戰(zhàn)… 但同時也帶來扭轉(zhuǎn)局面的機會。

戰(zhàn)斗演進(jìn)

對Guerrilla的團(tuán)隊來說,《地平線:西部禁域》的目標(biāo)之一就是大幅改進(jìn)Horizon Zero Dawn的戰(zhàn)斗設(shè)計,并繼續(xù)秉持塬則,讓玩家在開放世界面對遭遇時享有自由和選擇,作為繼續(xù)開發(fā)建構(gòu)的基礎(chǔ)。

戰(zhàn)斗設(shè)計師 Charles Perain表示:“亞蘿伊是聰明又敏捷的戰(zhàn)士。在《地平線:西域禁域》中,她所使用的工具會產(chǎn)生各種戰(zhàn)術(shù),讓她面對武裝人類、巨大的機器等體型更強壯的對手都能應(yīng)付自如。”

《地平線:西部禁域》戰(zhàn)斗機制剖析 靈活應(yīng)對克敵制勝

“我們在戰(zhàn)斗設(shè)計上所作的變更仍保留亞蘿伊的個性。首先,我們希望透過近戰(zhàn)組合技和勇氣浪潮等技能加深游玩體驗,并提升玩家的技能上限。花時間精進(jìn)戰(zhàn)斗技能的玩家,會找到高效率又酷炫優(yōu)雅的方法來解決敵人。第二,我們想要迎合各種游玩風(fēng)格,并專注于提供選擇的自由。玩家可在工作臺升級新武器和裝備,來調(diào)整自己的戰(zhàn)術(shù)。最后,我們想設(shè)計具有挑戰(zhàn)性的敵人,激發(fā)玩家使出所有能力和技術(shù)。一系列全新的機器與先進(jìn)的人類敵人,將使玩家持續(xù)在游玩過程中隨時保持警覺!”

Guerrilla游戲動畫總監(jiān)Richard Oud說:“對我們而言,重要的是讓玩家覺得亞蘿伊經(jīng)過Horizon Zero Dawn和The Frozen Wilds的冒險后,她的技能和信心有所成長。她獲得了很多經(jīng)驗,這需要在她的動畫中體現(xiàn)出來。我們的目標(biāo)是展現(xiàn)出亞蘿伊能在環(huán)境中更自在地穿梭,但當(dāng)然也不會忽視她是人類的事實,所以她的冒險并非總是一帆風(fēng)順。抓鉤機制就是個很好的例子:她更敏捷且機智,但在攀上更陡峭的地形時,肢體上也會表現(xiàn)出費力的樣子。”

《地平線:西部禁域》戰(zhàn)斗機制剖析 靈活應(yīng)對克敵制勝

AI團(tuán)隊在改進(jìn)戰(zhàn)斗系統(tǒng)上發(fā)揮了重要作用,尤其是在提升挑戰(zhàn)等級方面。首席AI程式設(shè)計師Arjen Beij表示:“我們希望提升運動的流暢性和連續(xù)性,使敵人更真實,例如讓敵人(和同伴)更有能力穿越崎嶇的地形。Horizon Zero Dawn中的AI已支持部分動態(tài)地形變化,但我們想在行為系統(tǒng)中增加跳躍和攀爬部分來更進(jìn)一步。玩家在玩游戲時,AI會尋找走捷徑的機會,避開塬本的繁瑣彎路。”

“另一個例子是,更多機器會游泳,并且能潛進(jìn)水下追逐亞蘿伊。兩棲敵人也能躍出水面,所以如果你不走運,他們就會結(jié)合此動作發(fā)動攻擊。”

仿真動畫

如之前文章中所述,我們也全面修訂并重建技能樹,提供許多全新功能,可促進(jìn)和增強不同的游戲風(fēng)格或組合。由于亞蘿伊和敵人在動作方面有更多可能的變化,團(tuán)隊也因此面對獨特的挑戰(zhàn)。

Richard解釋道:“我們做了廣泛的研究,以了解角色的解剖結(jié)構(gòu)和運動。人類或機器的動作在製作上有很大的不同,但我們希望通過兩者實現(xiàn)的核心目標(biāo)非常相似。”

“首先,我們希望為玩家建立辨識度。每種人類分類或機器都是根據(jù)明確的游玩功能所設(shè)計,而動畫團(tuán)隊通過操作、姿態(tài)和動作來將訊息傳達(dá)給玩家。我們以能夠辨識的可讀輪廓和行為,讓玩家可以預(yù)測敵人的移動,或?qū)ζ渥龀龇磻?yīng)。我們調(diào)整這些動作的時機,不僅為玩家創(chuàng)造了攻擊、格擋或奔跑的空檔,甚至還在動畫本身中展示一些個性特征。然后我們打造玩家和敵人的反應(yīng)。我們與游戲設(shè)計師密切合作,以確保我們最終獲得有趣且具有挑戰(zhàn)性的游玩體驗,同時保持角色的真實性。敵人通常有一些時間來透露下一步行動,因此玩家可以加以對應(yīng),并獲得對方快速且(幾乎)即時的回應(yīng)。最后,我們著眼于人類與機器敵人的流動和節(jié)奏,使戰(zhàn)斗場景更有趣。例如,我們實驗不同的射程(短或長)、多個方向(向前、橫向、向上等)、速度與時機(快或慢攻擊)及力量 (小或大)。”

《地平線:西部禁域》戰(zhàn)斗機制剖析 靈活應(yīng)對克敵制勝

在戰(zhàn)斗情況中建立清晰度和意圖,不僅僅是動畫團(tuán)隊的目標(biāo)。Arjen說:“我們努力通過動作、姿態(tài)和聲音來展現(xiàn)敵人的狀態(tài),敵人接近你的期間,就代表你可能快要被發(fā)現(xiàn)。敵人會調(diào)查騷亂,例如箭落在附近或發(fā)現(xiàn)你默默打倒的機器。你也可以通過破壞視線并偷偷溜走來逃避戰(zhàn)斗。敵人發(fā)現(xiàn)你不在他們預(yù)期的位置時,就會展開搜索。人類敵人會合作并組隊進(jìn)行搜索,由隊長下達(dá)命令并協(xié)調(diào)工作。通過動作和符合情境的對白,玩家將有很多線索來推測他們的下一步行動!”

這有助于在戰(zhàn)斗中創(chuàng)造機會。Charles說:“有很多方法能有效應(yīng)對《西域禁域》中的戰(zhàn)斗局勢;玩家選擇的戰(zhàn)斗方式,對戰(zhàn)斗的持續(xù)時間、所涉及的風(fēng)險和資源成本有很大的影響。有些玩家喜歡隱身清除敵人,而有些玩家則會使用Focus來分析對手,找到最佳戰(zhàn)術(shù)來有效解決他們。也有玩家可能喜歡拿長矛和弓直接沖進(jìn)戰(zhàn)場… 但是風(fēng)險自負(fù)!”

如臨其境的戰(zhàn)場

戰(zhàn)斗提示不僅以視覺方式呈現(xiàn);為精彩戰(zhàn)斗注入活力的過程中,Guerrilla 的音效團(tuán)隊扮演了關(guān)鍵角色。資深音效設(shè)計師Pinar Temiz解釋,作為地平線世界里的獨特敵人,機器的聲音為何必須恰到好處。

“我們在機器上所遭遇的主要挑戰(zhàn),在于如何在Horizon Zero Dawn已建立起來的聲音特征,與西域禁域里既新鮮又復(fù)雜的新環(huán)境與機器類型之間取得平衡。在這個全新疆界中,有些機器具有更驚人的動畫呈現(xiàn)和強大功能,因此需要搭配更細(xì)膩的音效設(shè)計。我們必須套用前作中效果出色的音效,并打造調(diào)音盤讓每個機器都栩栩如生,同時維持地平線的一貫風(fēng)格。”

《地平線:西部禁域》戰(zhàn)斗機制剖析 靈活應(yīng)對克敵制勝

機器具有獨特的音效提示,設(shè)計用來協(xié)助玩家分辨近戰(zhàn)攻擊或特定的遠(yuǎn)程攻擊。近戰(zhàn)攻擊通過撞擊瞬間所產(chǎn)生的獨特聲音呈現(xiàn),遠(yuǎn)程攻擊則借由武器特定的蓄能聲音或發(fā)射彈藥的聲音而呈現(xiàn)。特別是在多個機器包圍的會戰(zhàn)下,音效提示能協(xié)助引導(dǎo)玩家的注意力,令你聚焦至最逼近的攻擊者或危險來源,從而即時反應(yīng)。

音效設(shè)計師Lovisa Bergdahl解釋黏膠屬性效果為何需要采取親力親為的方式制作:“黏膠效果始于液體,冒泡又粗糙;隨后慢慢凝固,最終崩解、融化。為了做出匹配的聲音,我花了幾天跟史萊姆打交道,也翻遍聲音資料庫,尋找最能呈現(xiàn)黏稠感的聲音。我自己錄制了橡膠伸展、液體和史萊姆晃動的聲音,也結(jié)合了聲音資料庫素材和我同事錄制的聲音。簡單來說,既惡心又好玩。”

令人驚嘆的機器搭配獨特技能

音效并非讓西域禁域里的機器更為驚艷且更具威脅性的唯一要素。“團(tuán)隊花費大量心力研究,了解敵人的核心性格和角色特征,因為我們希望能盡可能呈現(xiàn)出真實且讓人身歷其境的世界”,Richard解釋道:“我們通常會從完整的敵人簡介開始,包括其預(yù)期的強項和弱點,以及與角色相符的關(guān)鍵字和特征。接著我們會開始研究自然紀(jì)錄片、電影、百科全書、漫畫、概念美術(shù)等資料,任何能夠幫助我們深入角色核心的東西。”

“我們有了大致了解之后,便會創(chuàng)造出情緒板影片,以清楚地向團(tuán)隊展示預(yù)期的個性、動作和行為。舉例來說,快速而敏捷的爪步者在遭遇時顯得非常兇猛、好斗。它們警戒心高、工于心計,制作動畫的過程非常有趣:我們新增了小小的個性姿態(tài),以便玩家了解這些角色。”

Pinar補充道:“當(dāng)玩家有意無意刺激了機器,這些聲音有助于識別機器所處的狀態(tài)。如果機器處于閑置、非警報狀態(tài),玩家會聽到更平靜、更零散、更風(fēng)格化的自然聲音,以反映我們在個別聲音設(shè)計中所預(yù)設(shè)的個性原型。”

棘手的新敵人

亞蘿伊在西域禁域不僅得遭遇許多具有威脅性的機器,還得對抗更多人類敵人,像是雷加拉的叛軍和提那科族的分支。這也讓Guerrilla更專注開發(fā)人類敵人的對戰(zhàn)系統(tǒng),包含擁有專屬戰(zhàn)斗行為與功能的全新敵人分類。

Richard說:“我們的目標(biāo)是讓人類戰(zhàn)斗與機器戰(zhàn)斗同樣深入、富有挑戰(zhàn)性。這意味著擴充戰(zhàn)斗系統(tǒng),增加更多游戲世界里人類敵人的作戰(zhàn)方式。我們希望讓玩家可以自行選擇游玩風(fēng)格,無論是喜歡遠(yuǎn)距離或近戰(zhàn)都無所謂。轉(zhuǎn)換不同策略會產(chǎn)生許多流暢且反應(yīng)靈敏的動畫。”

根據(jù)Charles的說法,戰(zhàn)斗團(tuán)隊新增了巧妙的新功能,讓遠(yuǎn)距離與近戰(zhàn)間的切換更有感覺。“共振器爆炸會獎勵使用長矛組合技的玩家:只要亞蘿伊以近戰(zhàn)攻擊,她長矛里的共振器就會累積一些能量。這股能量可用來攻擊敵人,在短時間內(nèi)附著在他們身上。在能量消散前搭配弓箭射擊可以造成巨大傷害!這個機制為近戰(zhàn)與遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗間創(chuàng)造了強大的補強效果,鼓勵玩家在兩者之間流暢切換。”

《地平線:西部禁域》戰(zhàn)斗機制剖析 靈活應(yīng)對克敵制勝

“由于人類敵人中有許多新原型,我們透過多次動態(tài)捕捉來賦予這些角色生命力”,Richards表示:“我們和一位經(jīng)驗豐富的動態(tài)捕捉演員合作,對方懂得怎樣處理大量特技動作,更是詮釋各種戰(zhàn)斗風(fēng)格與性格的大師。我們會探索特定角色類別在閑置時的行為,這將透露我們?yōu)榻巧O(shè)定的細(xì)項。以勇士為例,關(guān)鍵是讓角色顯得自信且經(jīng)驗豐富。因此,演員會冷靜地移動,尋找對方防御的空隙,不斷走動并保持專注,持續(xù)逼近敵人。彷彿像一只狩獵的狼!”

Richard繼續(xù)說道,閑置行為的起始點,以及將演出與特定動物連結(jié),確實有助于為團(tuán)隊捋清不同的個性和處理方式。“叛軍士兵敵人的行為和鬣狗很相似,因此性格暴躁多變,舉止不受約束和粗魯。姿勢則是彎腰駝背,從行為來看,我們會認(rèn)為他們集體行動時具有侵略性,但人丁單薄時則顯得畏縮。從戰(zhàn)斗和AI的角度來看,他們并不完全表現(xiàn)出這樣的行為,但確實能幫助團(tuán)隊更加了解角色,同時協(xié)助我們設(shè)定姿勢、戰(zhàn)斗攻擊和個性。”

準(zhǔn)備迎接西域禁域

盡管西域禁域潛藏許多危險,但亞蘿伊將有很多機會做好準(zhǔn)備迎接宿敵。透過活用自身技能、周遭環(huán)境和游戲世界提供的提示,玩家可以自行決定應(yīng)對方式。“玩家可以做許多事來為戰(zhàn)斗做準(zhǔn)備”,Charles笑道,“為亞蘿伊裝備合適的造型和武器,透過工作臺升級并解鎖額外數(shù)值、輔助能力和彈藥類型。Horizon Zero Dawn里的掃瞄機制仍然存在,能夠用來特別標(biāo)記出對手的弱點和移動路徑。別忘了制作藥水、裝滿藥用漿果袋,以防萬一。最后,將所有全新移動工具和戰(zhàn)斗機制結(jié)合,創(chuàng)造真正酷炫的招式!”

《地平線:西部禁域》戰(zhàn)斗機制剖析 靈活應(yīng)對克敵制勝

“我們希望玩家與這些敵人交戰(zhàn)時能享受到許多樂趣”,Arjen 說道:“一開始寡不敵眾,后來找到方法解決敵人所設(shè)下的障礙。機器可以是強大的敵人,有各自的節(jié)奏和獨特的攻擊,但玩家應(yīng)該可以控制局勢,并藉由不同的策略贏得勝利。近戰(zhàn)攻擊本身已顯著升級,再結(jié)合共振器爆炸系統(tǒng),你將能串聯(lián)出厲害的動作。我們非常期待玩家發(fā)現(xiàn)新機器和它們的所有功能。我們致力于提供豐富多樣的游玩體驗,讓玩家在西域禁域中探索。我們希望看到玩家跟全新人類敵人和機器交手的反應(yīng),尤其是像撼牙獸這類嚇人的對手!”

如果你是老玩家,我們希望你能感到熟悉,并喜歡戰(zhàn)斗與玩家進(jìn)度系統(tǒng)新增的多樣性及深度;至于新進(jìn)玩家,本作將是你的絕佳機會,享受挑戰(zhàn)性的沉浸式系統(tǒng),體驗當(dāng)中各式的戰(zhàn)斗場景。

責(zé)任編輯:趙睿

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