人民網(wǎng)武漢12月12日電(記者沈光倩)由文化部批準(zhǔn),中國動(dòng)漫集團(tuán)、武漢市委宣傳部和武漢市文化局聯(lián)合主辦的2017中國網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)年會(huì)于2017年12月12日--13日在武漢會(huì)議中心舉行。年會(huì)以“強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)·強(qiáng)文化·強(qiáng)產(chǎn)業(yè)”為主題,聚集政府主管部門、行業(yè)研究機(jī)構(gòu)、行業(yè)知名企業(yè)及學(xué)者,傳遞最新政策解讀,就行業(yè)熱點(diǎn)進(jìn)行深度總結(jié)和探討。
2017中國網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)年會(huì)聯(lián)合人民網(wǎng)、人民在線,共同發(fā)布“移動(dòng)游戲品牌傳播影響力指數(shù)報(bào)告”。在12日上午舉行的高峰論壇上,人民網(wǎng)版權(quán)渠道部主任白娜詳細(xì)介紹了《移動(dòng)游戲品牌傳播影響力指數(shù)報(bào)告》的情況,從傳播力、服務(wù)力和活躍度三個(gè)維度分析移動(dòng)游戲產(chǎn)品,揭曉了“移動(dòng)游戲品牌傳播影響力排行榜TOP30”。
報(bào)告全文如下:
一、移動(dòng)游戲品牌傳播影響力指數(shù)指標(biāo)體系介紹
移動(dòng)游戲品牌傳播影響力排行榜評(píng)價(jià)對(duì)象包括移動(dòng)游戲品牌的官方微博、微信公眾號(hào)、游戲客戶端。評(píng)價(jià)體系包括三個(gè)維度:傳播力、服務(wù)力和活躍度。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)周期為2017年1月1日至2017年12月1日。
排行榜綜合考察的指標(biāo)有:
(一)傳播力指標(biāo)
“傳播力”表征移動(dòng)游戲品牌微信、微博用戶發(fā)布信息的傳播情況以及用戶獲取客戶端的情況。傳播力指標(biāo)越高說明移動(dòng)游戲品牌被關(guān)注的程度越高。該項(xiàng)指標(biāo)依據(jù)微博轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)、微信閱讀數(shù)、客戶端下載量來計(jì)算。
微博轉(zhuǎn)發(fā)數(shù):移動(dòng)游戲品牌在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)所發(fā)微博被轉(zhuǎn)發(fā)的數(shù)量總和
微信閱讀數(shù):移動(dòng)游戲品牌在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)所發(fā)微信文章被閱讀數(shù)量的總和。
客戶端下載量:移動(dòng)游戲品牌客戶端在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)被下載的數(shù)量總和
(二)服務(wù)力指標(biāo)
“服務(wù)力”表征移動(dòng)游戲品牌運(yùn)營(yíng)商對(duì)品牌的運(yùn)營(yíng)和對(duì)用戶的服務(wù)情況。服務(wù)力指標(biāo)越高,說明運(yùn)營(yíng)商對(duì)用戶的需求定位越準(zhǔn)確。該項(xiàng)指標(biāo)依據(jù)微信推文數(shù)量和發(fā)博總數(shù)來計(jì)算。
微信推文數(shù)量:移動(dòng)游戲品牌微信用戶在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)所推文章總數(shù)
發(fā)博總數(shù):移動(dòng)游戲品牌微博用戶在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)所發(fā)微博總數(shù)。
(三)活躍度指標(biāo)
“活躍度”表征移動(dòng)游戲品牌的用戶互動(dòng)情況。活躍度指標(biāo)越高說明移動(dòng)游戲品牌用戶反饋和互動(dòng)的積極性越高。該指標(biāo)依據(jù)微博評(píng)論數(shù)、微博點(diǎn)贊數(shù)、微信點(diǎn)贊數(shù)、客戶端評(píng)論數(shù)來計(jì)算。
微博評(píng)論數(shù):移動(dòng)游戲品牌微博用戶在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)所發(fā)微博的被評(píng)論數(shù)
微博點(diǎn)贊數(shù):移動(dòng)游戲品牌微博用戶在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)所發(fā)微博的被點(diǎn)贊數(shù)
微信點(diǎn)贊數(shù):移動(dòng)游戲品牌微信用戶在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)所發(fā)微信文章的被評(píng)論數(shù)
客戶端評(píng)論數(shù):移動(dòng)游戲品牌客戶端在統(tǒng)計(jì)周期內(nèi)的被評(píng)論數(shù)(包括安卓應(yīng)用市場(chǎng)和蘋果應(yīng)用市場(chǎng))
二、移動(dòng)游戲品牌傳播影響力排行榜TOP30
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三、移動(dòng)游戲品牌傳播影響力TOP30微博分析
1.微博運(yùn)營(yíng)效果兩極分化現(xiàn)象嚴(yán)重
從移動(dòng)游戲品牌傳播影響力排名TOP30的發(fā)博數(shù)、均篇評(píng)論數(shù)、均篇點(diǎn)贊數(shù)分布來看,超過半數(shù)的移動(dòng)游戲微博用戶發(fā)文量不足100。均篇評(píng)論量最高的是陰陽師,高達(dá)4497,但是平均值僅為440,遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于最大值。奇跡暖暖的均篇點(diǎn)贊數(shù)最高,為5042,而平均均篇點(diǎn)贊數(shù)為465,僅占最大值的十分之一。這說明,在移動(dòng)游戲品牌傳播影響力排名前30的游戲品牌中,有些微博用戶的運(yùn)營(yíng)效果很好,但是也有一部分微博用戶幾乎忽略了微博的運(yùn)營(yíng)。
2.晚上是微博發(fā)文量的高峰期
通過對(duì)傳播影響力排名前30的移動(dòng)游戲品牌各時(shí)間點(diǎn)發(fā)文量分析發(fā)現(xiàn),晚上是發(fā)文量的高峰期,18點(diǎn)到19點(diǎn)達(dá)到頂峰。另外,5點(diǎn)至6點(diǎn)僅有奇跡暖暖和夢(mèng)幻西游發(fā)的兩篇文章,但是評(píng)論數(shù)和點(diǎn)贊數(shù)很高。特別是奇跡暖暖發(fā)布的七夕活動(dòng)開放出現(xiàn)異常的通知,其評(píng)論量接近9千,點(diǎn)贊數(shù)超過6千。整體來看發(fā)文量有三個(gè)高峰期,中午的11點(diǎn)到13點(diǎn),晚上的17點(diǎn)到19點(diǎn)以及21點(diǎn)到23點(diǎn),發(fā)文時(shí)間與人們的作息時(shí)間相對(duì)應(yīng)。
四、移動(dòng)游戲品牌傳播影響力TOP30微信分析
1.游戲品牌微信內(nèi)容運(yùn)營(yíng)力度需進(jìn)一步提升
在傳播影響力排名TOP30的移動(dòng)游戲品牌中接近半數(shù)的微信均篇閱讀量不足1萬,均篇閱讀量超過8萬的僅占10%。從均篇閱讀量和均篇點(diǎn)贊數(shù)來看,陰陽師和奇跡暖暖在微信內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方面表現(xiàn)出色,均篇閱讀量和點(diǎn)贊數(shù)都較高。王者榮耀雖然均篇閱讀量排名第一,但是其均篇點(diǎn)贊數(shù)只有奇跡暖暖的一半。天天愛消除的均篇閱讀量與奇跡暖暖相差不大,但是其均篇點(diǎn)贊數(shù)僅為奇跡暖暖的十分之一。這說明在微信內(nèi)容運(yùn)營(yíng)方面部分游戲品牌依然有很大的提升空間。
2.優(yōu)化發(fā)文時(shí)間,提升用戶粘度
通過對(duì)移動(dòng)游戲品牌微信用戶的發(fā)文時(shí)間進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析發(fā)現(xiàn),下半年是發(fā)文量高峰期,其中發(fā)文量最高的是11月份,共發(fā)文1120篇。從閱讀量來看,第二季度雖然發(fā)文量不高但是閱讀量卻不低,其中5月份閱讀量接近4千萬,居于榜首。這說明第二季度用戶活躍度更高。第一季度發(fā)文量偏低,閱讀量也不高。因而建議加大第二季度發(fā)文量,吸引更多用戶關(guān)注。從全天來看,17點(diǎn)至21點(diǎn)為發(fā)文量高峰期,18點(diǎn)達(dá)到頂峰。但是從閱讀量來看,早上8點(diǎn)到9點(diǎn),中午11點(diǎn)到12點(diǎn)也是用戶比較活躍的時(shí)段,建議加大這兩個(gè)時(shí)段的文章推送量。
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五、移動(dòng)游戲品牌傳播影響力TOP30客戶端分析
1.移動(dòng)游戲品牌客戶端安卓市場(chǎng)占有率較高
通過對(duì)應(yīng)用寶、豌豆莢、華為、百度手機(jī)助手、360手機(jī)助手、聯(lián)想、魅族、安智、酷派9家安卓應(yīng)用市場(chǎng)的入駐數(shù)量和客戶端下載量進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析發(fā)現(xiàn),傳播影響力排名TOP30的移動(dòng)游戲客戶端中超過半數(shù)在全部9家安卓應(yīng)用市場(chǎng)有入駐。市場(chǎng)占有率較高。一半以上的客戶端下載量超過1000萬,其中有11家游戲客戶端的下載量在億級(jí)以上。值得關(guān)注的是平均下載量排名前三的安卓應(yīng)用市場(chǎng)分別是應(yīng)用寶、豌豆莢和華為。
2.與蘋果市場(chǎng)相比,安卓市場(chǎng)的用戶反饋更加積極
從評(píng)論量來看,在傳播影響力排名前30的移動(dòng)游戲客戶端中,安卓市場(chǎng)中23.33%的客戶端評(píng)論量大于10萬,平均評(píng)論量為50535。蘋果市場(chǎng)中評(píng)論量在10萬級(jí)以上的游戲客戶端占10%。平均評(píng)論量為19665。因而總體來看,安卓市場(chǎng)用戶的反饋與蘋果市場(chǎng)相比更加積極。
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3.蘋果市場(chǎng)客戶端用戶體驗(yàn)優(yōu)于安卓市場(chǎng)
在傳播影響力排名前30的移動(dòng)游戲品牌客戶端中,蘋果市場(chǎng)評(píng)分在四分以上的客戶端占80%,安卓市場(chǎng)評(píng)分在四分以上的僅占50%,因而,總體來看蘋果市場(chǎng)的用戶體驗(yàn)明顯優(yōu)于安卓市場(chǎng)。
六、綜合相關(guān)分析
客戶端下載量與微信閱讀量和微博評(píng)論量之間有很強(qiáng)的相關(guān)性。
通過相關(guān)分析圖可以發(fā)現(xiàn),微信閱讀量、微信點(diǎn)贊數(shù)、微信文章數(shù)、APP下載量、APP評(píng)論量、微博轉(zhuǎn)發(fā)量、微博評(píng)論量、微博點(diǎn)贊數(shù)、微博文章數(shù)各項(xiàng)指標(biāo)間均呈正相關(guān),其中微信閱讀量與APP下載量之間的相關(guān)性大于微信點(diǎn)贊數(shù)和發(fā)文量,且APP評(píng)論量與下載量之間具有很強(qiáng)的相關(guān)性。APP下載量與微博評(píng)論量之間的相關(guān)性大于其與微博點(diǎn)贊數(shù)之間的相關(guān)性,而微博轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)和文章數(shù)與APP下載量之間的相關(guān)性相對(duì)較弱。因而加強(qiáng)雙微的運(yùn)營(yíng)力度能夠有效的提升移動(dòng)游戲品牌客戶端的下載量。
責(zé)任編輯:楊林宇
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