當(dāng)?shù)貢r間6月25日,國際奧委會在瑞士洛桑召開的第134次全會上表示,原則性同意2024年巴黎奧運(yùn)會增設(shè)霹靂舞、滑板、攀巖及沖浪四個大項。而在6月25日的投票結(jié)束后,國際奧委會將不會再考慮新增其他項目到2024巴黎奧運(yùn)會中。這也意味著,電子競技已經(jīng)徹底無緣此屆奧運(yùn)會。
國際奧委會表示,即使未來一年半里這四個項目沒有通過考察與評估,也不會再批準(zhǔn)其他項目予以頂替,電競?cè)電W的夢想暫時破滅,“電子競技無緣2024奧運(yùn)會”也在微博上引起熱議。
2019年初,巴黎奧組委向國際奧委會提議在2024年奧運(yùn)會上新增四個項目,但實際上距離奧運(yùn)會的舞臺僅有一步之遙的只有霹靂舞這一個項目,因為滑板、攀巖和沖浪這三個大項都已經(jīng)入選了2020年東京奧運(yùn)會。
在6月25日舉行的國際奧委會第134次全會上,國際奧委會主席巴赫發(fā)表評論說:“巴黎奧組委提議新增的四個項目完全符合《奧林匹克2020議程》精神,因為它們有助于實現(xiàn)性別平衡、更具都市氣息,并提供了與年輕一代交流的機(jī)會。”
巴黎奧組委主席埃斯坦蓋對國際奧委會的決定表示歡迎。他說:“從一開始,我們的目標(biāo)就是突出2024年奧運(yùn)會的優(yōu)勢所在——運(yùn)動的多樣性以及賽事帶給參與者和觀眾的興奮感,同時利用國際奧委會所創(chuàng)造的機(jī)會,為奧運(yùn)會設(shè)項提供一個新的維度。”
根據(jù)安排,未來一年半里,國際奧委會將繼續(xù)對霹靂舞、滑板、攀巖及沖浪這四個項目進(jìn)行考察與評估,直到明年年底國際奧委會執(zhí)委會對2024年奧運(yùn)會的項目設(shè)置做出最終決定。國際奧委會表示,即使這四個項目最終無緣2024年奧運(yùn)會,也不會再批準(zhǔn)其他項目予以頂替,這意味著電競?cè)電W在近兩屆奧運(yùn)會是一件不可能的事情。
事實上,電競無緣奧運(yùn)會是一件意料之中、情理之外的事情,雖然有很多人都在為電子競技入奧不斷的努力著,比如亞洲電子體育聯(lián)合會主席、中國香港體育協(xié)會暨奧林匹克委員會副會長霍啟剛,他一直認(rèn)為在互聯(lián)網(wǎng)世界下電競是崛起的必然,也認(rèn)為電競可以推動奧林匹克精神走到更多的角落。6月20日的2019全球電競運(yùn)動領(lǐng)袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會上,他還發(fā)表了主題為“全球視角下的亞洲電競發(fā)展態(tài)勢和未來”的演講。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會增加了電子競技表演項目就是電競?cè)電W的一次試水之作,最終中國軍團(tuán)在AOV(王者榮耀國際版)、英雄聯(lián)盟和皇室戰(zhàn)爭三大電競項目上斬獲了兩金一銀的好成績,雖然這個成績沒有計入最終的獎牌總榜,但結(jié)合賽后CCTV5主持人簡述比賽戰(zhàn)況且點名表揚(yáng)的情況,為電競從業(yè)者和愛好者注入了來自官方認(rèn)可的一劑強(qiáng)心劑。
不過關(guān)于電競本身屬性的爭論就一直沒有停止過。支持者認(rèn)為這是新型體育模式的先行者,比如《FIFA》、《實況足球》等就可能是未來虛擬競技運(yùn)動的模板,而反對者則認(rèn)為電競不具有傳統(tǒng)體育的身體屬性,不應(yīng)當(dāng)列入奧運(yùn)會的備選范圍,更有甚者認(rèn)為“電子競技”這個術(shù)語就是不應(yīng)該存在的。德國黑森州的體育部長Hesse Peter Beuth就認(rèn)為,要消滅“電子競技(E-Sports)”這個術(shù)語,因為“電子競技與體育無關(guān),我們必須抹消這電競屬于體育項目錯誤觀點。雖然屏幕上的畫面是在活動的,但是我不覺得僅靠手指上運(yùn)動的電子競技可以被納入體育項目”。
國際奧委會主席巴赫也曾經(jīng)為電競?cè)電W的夢想潑了一盆冷水,巴赫言辭激烈的表示,目前電競有許多因素與奧林匹克價值觀不符,“我們不能在奧運(yùn)會項目中加入一個提倡暴力和歧視的比賽,即所謂的殺人游戲。每一項奧林匹克運(yùn)動都起源于真正的人與人之間的對抗,體育是文明的表達(dá)方式,如果出現(xiàn)了‘殺人’這種行為,就不符合奧林匹克價值觀。”
相較于擊劍、涉及、射箭等同樣存在暴力因子的體育運(yùn)動,電競?cè)狈α藦娜祟愇拿髦性紤?zhàn)斗文化演變的關(guān)鍵歷史。
暴力因素可能并不是阻礙電競加入奧運(yùn)會大家庭的最重要因素,因為電競中的死亡鏡頭只是一種虛擬想象,并非真實意義上的直接殺人,因游戲中的死亡誘發(fā)殺人沖動的在現(xiàn)實中是少數(shù)情況,理智健全的人都會區(qū)分出游戲世界與真實社會的差異。最主要的問題還是電競的定義,它本身很難脫離電子游戲這一原生基礎(chǔ),作為游戲來說它的第一存在意義是考慮商業(yè)利益,此外電競單作為一個體育項目來考慮的話,它的種類實在是過于繁多,且游戲的生命周期很難確認(rèn)。
對于四年一屆的奧運(yùn)會來說,游戲的更新?lián)Q代實在過于迅速,該以何種標(biāo)準(zhǔn)選擇進(jìn)入奧運(yùn)會就是一件非常頭疼的事情。同時電競的公平性很大意義上是依靠游戲廠商的版本更新來維持,若是真的被列入奧運(yùn)會的考察項目,國際奧委會和游戲廠商誰掌握規(guī)則制定也是一大難題。如果無法平衡商業(yè)利益和最高話語權(quán)的問題的話,那么電競就很難真正意義上得到奧組委官方的認(rèn)可。
雖然目前來說得到奧運(yùn)會的認(rèn)同似乎并不是容易的事情,電競?cè)電W在近5年已經(jīng)是難比登天,很多網(wǎng)友遺憾的表示,沒法看到喜愛的電競選手登上奧運(yùn)會的舞臺,但打鐵還需自身硬,在世界范圍內(nèi)電競聯(lián)賽依然如火如荼的發(fā)展著,維持這個勢頭繼續(xù)前進(jìn)的話,入奧的夢想總會實現(xiàn)的。
責(zé)任編輯:林晗枝
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