《三國群英傳8》現(xiàn)已在Steam平臺(tái)上架,預(yù)計(jì)于2021年1月正式發(fā)售。官方也于今日(10月13日)公開了該作的第5篇開發(fā)者日記,對(duì)游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)理念進(jìn)行了介紹。
開發(fā)者日記第5篇
戰(zhàn)略模擬和經(jīng)營深度的強(qiáng)化
老玩家游玩本作時(shí),相信在體驗(yàn)到與以往相同的核心機(jī)制之余,也能發(fā)掘到全新的趣味性。
在內(nèi)政層面,該優(yōu)先發(fā)展何種方向,與是否能富國強(qiáng)兵息息相關(guān)。
以農(nóng)立國?商業(yè)為先?窮兵黷武?固守一方?游擊八方?
或如曹操豪言:「吾收天下豪杰略盡!」以網(wǎng)羅各路英雄為目標(biāo);或?qū)Σ恢艺咭灰粩厥住?/p>
玩家扮演的君主所下的每一個(gè)指令,都會(huì)反應(yīng)在每一步游戲進(jìn)程上面,推動(dòng)亂世時(shí)局。
不愿花大量心思在內(nèi)政經(jīng)營上的玩家也不用擔(dān)心,本作設(shè)計(jì)了輔臣系統(tǒng),可以交由AI為玩家打理內(nèi)政,讓玩家能聚焦在戰(zhàn)場(chǎng)之上。
輔臣系統(tǒng)
三群系列的本質(zhì)與特色始終是酣暢淋漓的大會(huì)戰(zhàn),這也是開發(fā)團(tuán)隊(duì)下最大苦心打磨、不斷優(yōu)化的重點(diǎn)。
開場(chǎng)軍師技主導(dǎo)沙盤戰(zhàn)略大勢(shì)的走向;可手動(dòng)操作武將亦可自動(dòng)戰(zhàn)斗;名將技、武將技之間的配合,發(fā)動(dòng)技能的時(shí)機(jī),達(dá)成戰(zhàn)術(shù)上的靈活多變。
本作甚至嘗試開發(fā)了類RTS模式,讓玩家更加有指揮千軍萬馬、決勝于方寸之間,運(yùn)籌帷幄的代入感。
戰(zhàn)略模式
想模擬正統(tǒng)三國時(shí)代的情境...豈一個(gè)難字能表述...
最早期的版本,走真實(shí)系的人口成長(zhǎng)、錢糧生產(chǎn)運(yùn)補(bǔ)規(guī)則,包含了:
? 符合天災(zāi)人禍、餓莩載道、農(nóng)民起義的時(shí)空背景。
? 漢末人口五千六百余萬,從黃巾起義一路紛亂至赤壁之戰(zhàn),全國人口僅剩百四十余萬;
曹操《蒿里行》白骨露于野,千里無雞鳴,生民百遺一,念之?dāng)嗳四c。
城池的人口、兵源豈這么容易取得?
? 纂了2~3年資源,才足以發(fā)動(dòng)一場(chǎng)小型戰(zhàn)役;大型戰(zhàn)役甚至需要7~10年。
? 有謂「戰(zhàn)爭(zhēng)打的是后勤」。
若不善于規(guī)劃出征路線、管理軍團(tuán)大?。Z草消耗的效率,走著走著士兵就死光了...
? 武將重傷就是該乖乖療養(yǎng),正史上因染病而亡的英雄不在少數(shù)。
還有其他盡量符合正史的設(shè)計(jì),所有行動(dòng)皆須執(zhí)行的人、時(shí)間、資源、對(duì)應(yīng)條件與成功率。
經(jīng)過幾次內(nèi)測(cè),大家反應(yīng)游戲節(jié)奏偏慢、挫折感重、過份硬核...等等意見。
我們反思了許久...
一堆里規(guī)則,對(duì)歷史不孰悉或?qū)娛聸]興趣的玩家該如何上手?
教育意味濃厚、考慮點(diǎn)多、操作繁雜,不符合手游時(shí)代大部分玩家的需求。
經(jīng)多次討論后,回歸立項(xiàng)主軸:
如同系列作標(biāo)題所示,三群的精神核心是群英薈萃,盡顯豪杰風(fēng)采。
為此,我們極盡所能將所有三國魏晉時(shí)期的人物收錄進(jìn)游戲中,并精選出代表性名將,配合其歷史事跡或是《演義》中廣為人知的形象,量身打造專屬的技能與模塊。
名將出場(chǎng)
三國能人輩出,俱是千古風(fēng)流人物,每個(gè)玩家心目中的豪杰形象,各有不同。要怎么取舍正史與《演義》的形象差異,在內(nèi)部討論時(shí)也為難了企劃們一陣子。像諸葛亮軍師技該如何選用,就分成了兩派支持者。玩家在游玩時(shí),應(yīng)能體會(huì)到在許多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)上,企劃們左右為難的境況。
雖然團(tuán)隊(duì)已經(jīng)盡力搜羅三國群英,由于開發(fā)資源受限,仍有遺珠之憾,未來我們會(huì)持續(xù)嘗試精進(jìn)這一部分。
本作相較之前系列作,核心概念和醍醐味仍舊維持一貫風(fēng)貌
相對(duì)簡(jiǎn)易的內(nèi)政占30%、爽快的橫向卷軸千人會(huì)戰(zhàn)占70%,為諸位英雄們匯聚表演的舞臺(tái)。
承襲至今不變的橫向展開,領(lǐng)兵作戰(zhàn)的模式;馳騁戰(zhàn)場(chǎng),一騎當(dāng)先的爽快戰(zhàn)斗。
唯在戰(zhàn)斗平衡方面,有多面向的議論:
? 手動(dòng)操作為類街機(jī)的極爽斬殺無雙游戲vs.策略操作為類卡牌的變陣推兵線游戲
? 武將為主體、士兵為受擊展演目標(biāo)vs.真實(shí)系百來士兵也能海過一名武將
很抱歉沒辦法滿足所有玩家的期望,因此開放玩家勾選自己想要的選項(xiàng)來進(jìn)行游戲。
上千名登場(chǎng)武將以及數(shù)十兵種
目前網(wǎng)羅自東漢末直至西晉初,包含正史、野史、《演義》,以及歷代虛構(gòu)武將……等等,近1500名登場(chǎng)人物,不過后續(xù)會(huì)視情況再做增刪。
團(tuán)隊(duì)也在評(píng)估是否要讓額外的驚喜人物登場(chǎng),請(qǐng)各位玩家拭目以待!
兵種含初階至高階,以及地域、特殊勢(shì)力的專屬兵種,目前約40種。此外兵種間也存在克制關(guān)系,建議玩家可以多多嘗試兵種搭配,藉以順利主宰戰(zhàn)場(chǎng)局勢(shì)。
兵種情報(bào)
武將差異性以及名將獨(dú)特性的展現(xiàn)
本作針對(duì)登場(chǎng)將領(lǐng)濃縮匯整了其生平資料,希望能寓教于樂。
其中一些重點(diǎn)人物亦效仿《史記》的太史公筆法,在文末有針砭評(píng)論。
游戲中的名將不僅編寫了專屬登場(chǎng)CV,更有為其量身打造的精致立繪與模塊,以及根據(jù)生平事跡設(shè)計(jì)的名將技、軍師技,和特殊的被動(dòng)天賦技能。
專屬名將技中,可是不乏絢爛的特效以及魄力滿點(diǎn)的特寫演出。
這部分就稍稍賣個(gè)關(guān)子,請(qǐng)玩家們實(shí)際進(jìn)入游戲之中,體會(huì)名將的魅力吧!
未來的期許與展望
團(tuán)隊(duì)希望未來能讓玩家自定義武將頭像、半身像、自傳、自己配CV……等等功能,增加玩家對(duì)游戲的代入感和沉浸感。也期望能將游戲中的時(shí)間延長(zhǎng)至東西晉交替,完整呈現(xiàn)八王之亂、五胡亂華、祖逖北伐……等等歷史事件。甚至增加外族勢(shì)力,讓玩家不單單只是周旋于中原漢族的逐鹿之爭(zhēng),提供更多"IF"的選擇。這是一個(gè)遠(yuǎn)大的目標(biāo),需要對(duì)應(yīng)的人力與時(shí)間,請(qǐng)玩家多多支持購買本作品,才能開展后續(xù)的計(jì)劃。
想做的內(nèi)容尚有許多,開發(fā)時(shí)程與資源總是有限,雖然在取舍之下,未能盡善盡美。我們將會(huì)持續(xù)優(yōu)化完善三群8的游戲體驗(yàn),期望帶給玩家更有深度的作品,將固有文化內(nèi)涵,逐步深化進(jìn)游戲之中,盡力打造三群8成為新一代經(jīng)典之作。
責(zé)任編輯:趙睿
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