今日凌晨的“火線夜之城”第二期結束后,《賽博朋克2077》高級玩法設計師Pawel Kapala在接受外媒VG247采訪時談及了不少本作的武器設計,雖然有部分是此前提及過的內容,但也講述了不少新要素。
要點如下:
·過去幾年內推出的游戲多為帶有RPG元素的FPS游戲,而CDPR想做的是帶有FPS元素的RPG游戲,因此在武器設計上有很大不同;
·武器的后坐力、擴散、裝填時間,這些都是可以隨著游戲發(fā)展而調整的,玩家角色在使用這些武器方面會變得越來越好;
·對于可破壞環(huán)境非常重視,用某些武器可以破壞掩體,擊打水管可以讓水流出,幾乎涵蓋了游戲中的所有對象
·角色死亡是固定動畫和物理計算的混合,用小口徑武器擊殺敵人就不會進入布娃娃系統(tǒng),但榴彈爆炸等則不同
·特定任務附加的傳奇武器可能根據(jù)你選擇的應對方式而不同。傳奇武器并不是憑空生成的,你幫助了某個NPC,而他把這當作你的獎勵,可能你手里拿到的傳奇武器就是他五分鐘前正在用的。這讓人感到很有成就感,因為他們實際上是在從自己身上給予你獎勵。
·不希望玩家在整個游戲中只使用一種武器,有些武器可能有特定的缺點,會以某種形式表現(xiàn)
·希望玩家能夠選擇他們最喜歡的槍,但有些槍并不適合你的游戲風格,比如有的適合潛行,有的適合solo
·特定類型的武器用的多就會對該類型越來越熟練,但希望玩家能體驗多種風格
·談及了植入物和增強物,比如螳螂刀就能提供很大優(yōu)勢
·近戰(zhàn)命中時的視覺反饋效果不夠滿意,正在努力調整
·完全靠近戰(zhàn)通關游戲理論上可行,但很困難
·NPC的每個身體部位都有不同的命中反應。精英敵人也會有命中反應,用槍支戰(zhàn)斗也很有打擊感,不過沒有談到boss戰(zhàn)。
·通過不同的武器類型將其與夜之城的各種傳說聯(lián)系起來,比如Rostovic生產老式武器雙管霰彈槍,而康陶則制作各種智能武器,荒坂的武器質量更高后坐力更低散布可控聲音更小等
由于全球變暖,《賽博朋克2077》的世界一部分地區(qū)受到了傷害,如下圖,這些地區(qū)荒蕪破敗,和夜之城的霓虹燈天際線相距甚遠。
玩家可以開車在任何時候去廣袤的荒漠廢土地區(qū),但那邊并不安全
玩家在街頭遇到的NPC分為不同的稀有度,遇到大多數(shù)的NPC是普通級,他們只是“呆子”。
如果你等級繼續(xù)提升,如果你和敵人是同一個等級,那么你射出的子彈從來不會像是打在了海綿上一樣,他們會感覺到疼,他們會跌倒。玩家會感覺擊殺的非???,但同樣死的也很快,因為敵人同樣致命,所以玩家需要尋找掩體,經常地移動。
責任編輯:趙睿
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