還有一個月的時間,世界就將邁入2020年,又一個十年即將過去。十年內(nèi)科學(xué)技術(shù)突飛猛進,有很多方面已經(jīng)超乎了人們的預(yù)料。而Polygon就盤點了一份十年前游戲業(yè)界名人的預(yù)測合集,如今看來,雖然的確有“一語成讖”的神預(yù)言,但電競、獨立游戲、VR和微交易等當今最火的要素,鮮少有人命中。
注:Polygon為保護發(fā)言人的顏面,以下發(fā)言均未提供當事人姓名和機構(gòu)。
技術(shù)和圖形方面
在2009年,開發(fā)人員們希望“在2020年,我們能夠呈現(xiàn)一個以假亂真的現(xiàn)實情境,甚至涉及到倫理道德問題,即在一款游戲中,一個和你一模一樣的復(fù)制人被殺死等狀況。”
一名研發(fā)經(jīng)理承諾:“到2020年,我們將能夠讓你置身于公元1000年的歷史戰(zhàn)爭場景中,并令人信服地完成戰(zhàn)斗。”
一名記者認為:“游戲中的圖形水準將達到我們現(xiàn)在(2009)的《阿凡達》電影水平,難以將他們和現(xiàn)實區(qū)分開。”
毫無疑問,當今時代的游戲畫面相比09年有了長足的進步,但是還遠遠達不到上述發(fā)言人口中的水平,我們離精準控制自己的“復(fù)制人”還有一段很長的路要走。
而技術(shù)層面,一名執(zhí)行官寓言會出現(xiàn)和AI智能角色的對話,算是命中了如今游戲進化的趨勢,但是雖然配音表演蓬勃發(fā)展,腳本敘事依舊是核心,不同的對話樹分支存在于游戲中,卻很少有遠離照本宣科的存在。
一名研發(fā)經(jīng)理則認為,“思維控制裝置”將會出現(xiàn),并且生產(chǎn)成本很低,而該技術(shù)目前雖有前景,卻依舊處于新生、未上市的發(fā)展階段。
控制和移動
10年前,游戲界還震驚于任天堂Wii的巨大成功,索尼和微軟在琢磨自家的動作控制器。
有發(fā)行商認為“在未來十年里,免手柄動作游戲會和新3D技術(shù)相結(jié)合,得到廣泛運用。”
一名記者則寫道:“玩家將坐在沙發(fā)上,使用無線鍵盤,并用類似Kinect的系統(tǒng)代替鼠標進行手勢操作。”
然而到2011年前,Wii的影響力開始消退,未能激發(fā)這個產(chǎn)業(yè)后續(xù)的成功,比如微軟注定失敗卻昂貴的Kinect實驗。
另一個被時代拍扁的概念是3D。3DS和3D電視的亮相,激發(fā)了人們對這一領(lǐng)域的過渡熱情,有分析師言之鑿鑿:“我肯定地說,到2020年,大多數(shù)游戲和所有3A游戲都會運用3D玩法和技術(shù)。”
開發(fā)者則認為:“3D到最后終于能夠讓人們丟掉主機用的眼鏡,結(jié)果是一個更加身臨其境的體驗。”
事實證明3D電視是個失敗,而3DS的成功中裸眼3D只是個添頭,許多玩家關(guān)閉這個功能,任天堂在日后也沒有追求這項技術(shù)的進步。
有趣的是,2009年的IGN刊登了一篇有關(guān)發(fā)展未來的長篇報道,提到了虛擬現(xiàn)實VR。正確的預(yù)測了VR將會是游戲的一個大頭,以及增強現(xiàn)實功能領(lǐng)域的價格大幅下降。而如今大部分的智能手機的確都具備了AR功能。
主機(平臺)大戰(zhàn)
在2009年,其實就有流媒體平臺OnLive和Gaikai被一些人視為游戲的未來。有開發(fā)者稱:“OnLive這樣的流媒體技術(shù)意味著你可以將任何游戲從大型數(shù)據(jù)中心串流到機頂盒,并按月支付訂閱費。”完全正確不是嗎?然而接下來的幾年內(nèi)這兩家都未能在市場上產(chǎn)生影響,隨后被索尼收購,直到今年谷歌Stadia的橫空出世。
當時還有很多人持“平臺”概念會被淡化和遺忘的態(tài)度,而部分分析師則預(yù)測蘋果會進入主機市場。
Mashable和福布斯的文章中寫道:“這對蘋果來說很容易。”“索尼/Xbox會在未來十年面臨下滑,為另一家制造商打開入局窗口,我猜是蘋果公司。”
然而如今,蘋果雖然開始著眼于游戲,他們卻更關(guān)注服務(wù)這個部分,推出了Arcade游廊,基于現(xiàn)有的設(shè)備開始了訂閱服務(wù)。
關(guān)于任天堂的預(yù)測卻有不少一語中的。一位商業(yè)高管認為“家用主機和掌機之間的明顯區(qū)別將會消失,我們所熟知的‘屏幕’這個固定概念可能會成為歷史。”
另外有記者預(yù)測“我們將永遠看不到一個‘全新的PS4,Xbox720和Wii2’,游戲公司會逐漸依賴于漸進式改進。”事實證明,PS4 Pro和Xbox One X這樣的升級版從某種程度上符合這條預(yù)測。
商業(yè)和零售
這可能是2009年業(yè)界觀點最統(tǒng)一的部分之一。人們普遍認為包裝游戲和零售販賣都將消失,《福布斯》更是直接放言“2020年物理媒介將會完全淘汰,像GameStop這樣的零售商會永遠關(guān)閉。”
嚴格的來說,業(yè)界的確是在朝這方面發(fā)展,但是10年的時間并不能完成進化。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,美國實體游戲的銷售份額已經(jīng)從2009年的80%降低到17%。而GameStop這樣的零售巨頭雖然依舊存在,卻難以轉(zhuǎn)型,業(yè)績糟糕。
游戲種類
2009年幾乎無人提及獨立游戲,唯有幾位發(fā)言人在談?wù)摢毩⒂螒驎r也用上了“高風(fēng)險”、“實驗性”的修飾,顯然對其沒有根本的信心。然而十年來獨立游戲風(fēng)生水起(2010年就出現(xiàn)了《超級肉男孩》、《地獄邊境》等優(yōu)質(zhì)獨立游戲了),雖然在市場營收上不及幾家巨頭一毛,但是在社區(qū)影響力和口碑上,獨立游戲混的要好太多。
一位當時的MMO游戲公司CEO則預(yù)測“未來會有更多的游戲是大家一起玩的。”在線聯(lián)機游戲的確由于網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量的進步在十年內(nèi)發(fā)展迅速,以至于模糊了“MMO”這個概念,但是單機游戲并沒有被取代,甚至還是比多人游戲更受核心玩家歡迎。
而相對的,電子競技這個由網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機游戲衍生出來的產(chǎn)物,卻沒有出現(xiàn)在2009年任何一位業(yè)界預(yù)言家的口中。只有一位開發(fā)人員將智力游戲競賽視為競技游戲的未來,比如Xbox Live上的《1VS100》。(其實本作也被認為是大逃殺玩法的開創(chuàng)者……)
另外則有業(yè)內(nèi)人士對游戲的發(fā)展太過于自信,他認為游戲會融入整個生活,連最平常的起居日常都會變成游戲的一部分。比如一款RPG游戲,玩家通過現(xiàn)實中的上班或者約會來達成游戲中的任務(wù)獲取經(jīng)驗等。
文化與多元性
這個問題比較敏感,很容易牽扯到一些和游戲本身無關(guān)的事件上。在2009年,業(yè)界人士認為在十年后“成為游戲玩家”將不再是一種貶義說法(恥辱),然而近年來游戲雖然漸漸普及,卻還是背負了助長暴力等不該背負的罪名。
另外,有大廠高管預(yù)測游戲玩家群體仍然會主要以男性為主。這其實從2009年開始就是個錯誤的判斷,不論是10年前還是當下,游戲玩家中女性都占有接近一半的比例,只是其市場才被逐漸重視起來。
預(yù)測未來從來不像游戲中NPC們表現(xiàn)的那么容易,尤其是像游戲業(yè)界這樣坐著火箭發(fā)展的行業(yè)。小伙伴們認為在2020-2030這十年內(nèi),游戲圈又會發(fā)生什么樣的改變呢?
責任編輯:趙睿
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