“夢見島”相較于“塞爾達”系列內(nèi)的其他游戲顯得尤為特殊,因為它的初始作者并不是玩家們最熟悉的宮本茂,而是“三角力量”的游戲總監(jiān):手冢卓志。給他靈感的則是一名程序員:森田和明。
開發(fā)“三角力量”時手冢卓志有許多想法沒有得已實施,感到可惜和不甘的他,偶然間看到了在GB平臺隨便玩玩、開發(fā)個人版“塞爾達”的森田和明。隨后兩人一拍即合,手冢卓志便用業(yè)余時間加入了這款游戲的開發(fā)工作。在他之后,越來越多的人被這款游戲的魅力吸引,紛紛在下班后加入到了開發(fā)中,田邊賢輔、小泉歡晃和戸高一生也先后參與其中。
故事結(jié)局就像是最該有的那樣,這款“業(yè)余”的GB版《塞爾達傳說》最終被手冢卓志推薦給了任天堂高層,在他們認(rèn)可了這款游戲的質(zhì)量后,這部被命名為“夢見島”的作品也獲得了進一步開發(fā)的機會。于是這款游戲就成為了《塞爾達傳說》中第一部沒有宮本茂直接參與的游戲,因為擁有極高的創(chuàng)作自由,“夢見島”不僅成為了獨樹一幟的作品,對于整個系列而言也頗具紀(jì)念意義。
所以我們今天評測的主角,就是這款經(jīng)典游戲的復(fù)刻新作——《塞爾達傳說:織夢島》(復(fù)刻后的作品改用新名稱,便于區(qū)分)。
“這也是款沒有塞爾達的塞爾達游戲”
《塞爾達傳說:織夢島》同樣講述了少年林克為了離開小島而收集8種樂器的冒險故事。相較于GB原版,本作移除了拍照商店的設(shè)定,轉(zhuǎn)而用更加具有時代氣息的“培丹小屋”代替,相當(dāng)于官方的關(guān)卡編輯器。
在小屋中玩家可以自由搭建迷宮并進行分享,但因為每個房間的內(nèi)容都是固定的,相當(dāng)于把默認(rèn)模板重新排列組合,再加上沒有辦法制定細(xì)則,在自由度上遠(yuǎn)不及理想情況,雖然稍顯遺憾,不過這卻是本次復(fù)刻中少見的新功能之一。本次“織夢島”為了聯(lián)動NS的Amiibo,不僅可以將其作為儲存容器,部分Amiibo還可以解鎖額外的自定義元素,例如影子Link和部分特殊的房間等等。
得益于時代進步,《塞爾達傳說:織夢島》在操作細(xì)節(jié)上也有了調(diào)整。玩家可以做出一些更加精妙的操作,例如搖桿可以識別走和跑的區(qū)別。并且可以通過小技巧來完成原版中難以施展的絕技,一些BOSS在保持行動模式不變的同時變得更加激進,給玩家?guī)砹诵碌奶魬?zhàn)。諸多微調(diào)最終給《織夢島》帶來了些新的體驗,可供新老玩家探索。
“游戲中亂入了許多角色,非常有趣”
當(dāng)然,部分小游戲也有了新的樂趣。例如抓耀西娃娃就因為物理引擎的進步有了更強的擬真感和代入感,娃娃很有可能會從鉤爪上脫落,像極了現(xiàn)實生活中的娃娃機。森田和明首次在《塞爾達系列》中加入的釣魚游戲也有了全新的呈現(xiàn)方式,雖然操作方式基本不變,但玩起來確實更加有趣。
相較于以上細(xì)節(jié),本次最大也是最“舒服”的改動就是優(yōu)化了交互系統(tǒng)。在“織夢島”中設(shè)定了部分常駐道具,以此簡化了原版中玩家需要頻繁的切換道具的操作,在本作中只需要更換兩個常用道具就可以。天馬靴、力量手鐲、牌以及寶劍都擁有了默認(rèn)鍵位,“跳躍”作為另一種常用道具卻需要占用單獨的道具欄比較令人遺憾,所以大部分情況下, 玩家選擇的道具其實只有一種,不過對于“織夢島”而言已經(jīng)足夠了。
“原來他們都是糊在臉上的……”
在游戲內(nèi)容上玩家們無需擔(dān)心,本作地圖以及迷宮解法均和原版一樣,還原的非常出色。所以在面對難以改動的游戲內(nèi)容時,《織夢島》就選擇在內(nèi)容的呈現(xiàn)方式上精雕細(xì)琢,最為直觀的進步就是畫面以及音效,這也是本作中最奪人眼球的地方。
“畫面提升后發(fā)現(xiàn),人魚小姐并不開心啊”
在二頭身的比例下,林克和織夢島上的居民變得更加可愛,表情豐富的NPC還會側(cè)首觀察路過的林克,諸多細(xì)節(jié)讓整座小島更加具有生命力,也讓小泉歡晃引渡到這座小島的眾多角色更加生動,整體的畫面質(zhì)感以及景深鏡頭讓這款游戲像極了“真實的童話”,貼合了本作中“夢”的含義。
畫面進步帶來的感官體驗是直接的,一些經(jīng)典場景也被詮釋的更加出色,例如瑪琳和林克坐在海邊的場景,無論看多少次都會覺得有味。
當(dāng)年玩家興致勃勃地開始冒險,探索世界并收集樂器,只為離開這座小島。但他們知道整座小島只能存在于風(fēng)魚的夢境時,就不免想起了村子里的瑪琳。如果風(fēng)魚蘇醒,那么瑪琳也將消失,如果選擇救下瑪琳,那么整個夢境又會被夢魘統(tǒng)治,自己也無法離開小島。
在這樣一種二元對立的選擇面前,玩家們很容易在后期直接將情感帶入到游戲中。但很可惜,這是一款JRPG游戲,瑪琳和整座小島的宿命在一開始就被決定了,所以瑪琳親口說出的那句“不要忘記我”就顯得尤為深刻,好在她教給了林克一首風(fēng)魚之歌,成為了自己存在過的象征。
《織夢島》的流程很短,就如同一場夢境,不過田邊賢輔和小泉歡晃卻在短篇的劇情中塑造出了瑪琳這個角色,并讓本作成為了《塞爾達傳說》中首部依靠劇情推動的游戲。“不要忘記我”像極了那群年輕人發(fā)自內(nèi)心的聲音。
“也有可能只是說說”
當(dāng)風(fēng)魚之歌再次響起時林克回到了那座小島,當(dāng)年告別時說出的那句“不要忘記我”如今得已還愿,看來林克真的沒有忘記瑪琳和織夢島。在當(dāng)年,這是一部外傳性質(zhì)的作品,起源于一群人的激情和夢想,對于林克而言他是一座織夢島,對于任天堂那一批人而言《織夢島》本身更像是一場夢。
在之后的日子里,手冢卓志和宮本茂一同成為了任天堂情報開發(fā)本部的部長,田邊賢輔此后成為了任天堂發(fā)布會的介紹擔(dān)當(dāng),懷揣著導(dǎo)演夢進入游戲業(yè)的小泉歡晃在一聲“響指”后,便接過了制作“馬里奧”續(xù)作的重任,戸高一生的Tokaka之歌也在本次的“織夢島”中作為彩蛋被重新收錄。
雖然從今往后他們都有了各自的定所,不過在那段充滿的夢想歲月里,合作完成的《織夢島》成為了他們和玩家心中共同的記憶。
從游戲的角度出發(fā),《塞爾達傳說:織夢島》是一次將經(jīng)典延續(xù)到新時代的完美復(fù)刻,用新型技術(shù)改良了過去的操作,并通過細(xì)節(jié)上的調(diào)整為玩家們帶來了新的體驗。完美契合主題的畫面,更是將這部經(jīng)典作品提升到了全新的層次,雖然新加入的地圖編輯器在自由度上稍有遺憾,不過本作整體的表現(xiàn)相當(dāng)出色了,塞爾達一貫出彩的關(guān)卡設(shè)計再次彰顯了魅力。
如果玩家對此還不滿意的話,游戲中還設(shè)有更加硬核的難度可供挑戰(zhàn),難以獲得紅心,物品掉落里降低,不過無傷通關(guān)就可以解鎖特殊動畫。
就像游戲結(jié)局時林克吹響了風(fēng)魚之歌,他和玩家們沒有忘記這里,任天堂也沒有忘記這里。又像是《塞爾達傳說:織夢島》名字所包含的意義,這是當(dāng)年的制作人們?yōu)橥婕液妥约壕幙椀囊粓鰤簟?/p>
雖然長夢已醒,不過風(fēng)魚之歌仍在在耳邊回響。
責(zé)任編輯:趙睿
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