《第二銀河》(以下簡(jiǎn)稱SG)是一款設(shè)定極為厚重的科幻開(kāi)放世界游戲,從玩法細(xì)分方面來(lái)說(shuō),屬于其下的飛船戰(zhàn)斗與航行貿(mào)易類分支。
玩家能夠在游戲中遨游一片包含4961個(gè)恒星的廣茂星域,在龐大且錯(cuò)綜的架空宇宙中體驗(yàn)極具科幻色彩的跌宕冒險(xiǎn),逐步了解關(guān)于人類文明躊躇且復(fù)雜的歷史與現(xiàn)狀,面對(duì)人文、科技、政治、利益之間永恒存在的矛盾糾纏。
一個(gè)鮮活的宇宙
作為一個(gè)以星際級(jí)文明為背景的科幻開(kāi)放世界游戲,孕育出整個(gè)游戲肉體的胎盤,只能是一片浩瀚無(wú)垠的星宇。宇宙設(shè)計(jì)生動(dòng),則游戲內(nèi)容鮮活。
相對(duì)于《銀河系漫游指南》等典型科幻作品來(lái)說(shuō),《第二銀河》的設(shè)定更加詳細(xì)柔和,其塑造的宇宙更加富有人文屬性。而有人就意味著有歷史,有歷史就意味著有故事。
事實(shí)上,我們?cè)凇兜诙y河》的游戲流程中接觸到的,只是整個(gè)人類星河文明的末端,從游戲中盤根錯(cuò)節(jié)的支線以及故事任務(wù)中可以了解到,目前的《第二銀河》正如其名稱一樣,是人類文明的“第二家園”。最初經(jīng)歷恒星級(jí)末日之后的人類背井離鄉(xiāng),在新家園默默開(kāi)墾將近3000年之久,才有了如今的《第二銀河》
在制作方文明沙盤模擬的推演下,人類幾度興衰,各個(gè)星域的國(guó)家都發(fā)展出了截然不同的社會(huì)屬性。
如今《第二銀河》中,主要存在著五大文明集團(tuán):集體主義、生產(chǎn)力至上的晨曦經(jīng)合體;崇尚自由、強(qiáng)調(diào)個(gè)人發(fā)展的星際合眾國(guó);崇尚文明進(jìn)步,積極進(jìn)取的新歐羅巴聯(lián)盟;政教合一,封建色彩濃厚的天啟帝國(guó);不屈不撓,雷厲風(fēng)行的斯瓦羅斯共和國(guó)。
五大文明集團(tuán)中的每一個(gè)都具有相當(dāng)清晰的社會(huì)屬性,自經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)到意識(shí)形態(tài)上都風(fēng)格迥異,各個(gè)勢(shì)力間關(guān)系極端復(fù)雜,而《第二銀河》的主角恰恰身處五大勢(shì)力角逐的權(quán)利漩渦之中。玩家需要做的,就是披荊斬棘,在浩瀚的星海中,留下屬于自己的痕跡。
從線到面的游戲節(jié)奏
基本了解游戲的背景設(shè)定之后,我們將注意力放到《第二銀河》作為一款游戲的基本屬性上。
就像上面提到的那樣,SG在游戲前期的玩家驅(qū)動(dòng)上相當(dāng)依賴其密集的線性敘事結(jié)構(gòu)以及龐大的支線以及背景故事任務(wù)網(wǎng)絡(luò),總體的游戲體驗(yàn)將更加偏向《自由槍騎兵》與星戰(zhàn)系列的太空歌劇風(fēng)格。
游戲以劇情獎(jiǎng)勵(lì)以及等級(jí)限制的相互刺激為基本運(yùn)行邏輯,鼓勵(lì)玩家進(jìn)行升級(jí)的同時(shí),為玩家提供基本的玩法引導(dǎo)。
游戲前期整體的代理屬性還比較強(qiáng),作為開(kāi)放世界的游戲體驗(yàn)會(huì)在一定程度上受到一定影響。而在達(dá)到一定等級(jí)之后,主線劇情所給到的經(jīng)驗(yàn)逐漸無(wú)法滿足等級(jí)需求,在SG中,經(jīng)驗(yàn)值來(lái)源除了主線任務(wù)之外,所有其他途徑基本上被囊括在了探索任務(wù)中,而探索任務(wù)每日提供的經(jīng)驗(yàn)值有一定的上限。這一設(shè)計(jì)將玩家的游戲節(jié)奏顯著放緩,有助于平滑地完成由線性劇情到開(kāi)放世界的游戲體驗(yàn)轉(zhuǎn)變。
以玩家開(kāi)始尋求額外任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)為起點(diǎn),游戲的開(kāi)放世界屬性以及游玩自由度才開(kāi)始真正浮現(xiàn)出來(lái)。沒(méi)有了密集而強(qiáng)勢(shì)的入門指引,玩家便擁有了充足的時(shí)間去對(duì)還不甚熟悉的新手教學(xué)內(nèi)容作出進(jìn)一步的審視與溫習(xí)。
在實(shí)際游戲的過(guò)程中,對(duì)星系富饒度的追求在很大程度上提高了我在星系間進(jìn)行基地轉(zhuǎn)移的操作頻次。起到同樣作用的還有國(guó)家聲望系列任務(wù),因?yàn)橄嚓P(guān)任務(wù)要求的具體船只類型不會(huì)提前表示在任務(wù)描述中,面見(jiàn)派系領(lǐng)袖后發(fā)現(xiàn)自己的船型不符合要求,導(dǎo)致折回基地?fù)Q船再跑一遍的尷尬狀況情況時(shí)有發(fā)生。此外,星系掃描以及懸賞等相關(guān)任務(wù),配合蟲洞探索的PVP高收益玩法,也使得在游戲中進(jìn)行自由探索這一行為本身變得更有價(jià)值。
在驅(qū)利心理下,玩家對(duì)于優(yōu)勢(shì)星區(qū)開(kāi)發(fā)權(quán)的爭(zhēng)奪只是遲早問(wèn)題,屆時(shí)為人們所喜聞樂(lè)見(jiàn)的群雄割據(jù)局面也將順理回歸,此時(shí)才是游戲正式開(kāi)始的時(shí)候。
太空科幻怎么能沒(méi)有艦隊(duì)?wèi)?zhàn)呢?
輕度而不失重點(diǎn)的太空戰(zhàn)斗
太空飛船戰(zhàn)斗模擬有著一種經(jīng)典劃分方法——狗斗型與策略型。
狗斗類飛船模擬往往注重玩家在駕駛單架飛船進(jìn)行近距離纏斗的動(dòng)態(tài)操作體驗(yàn),相對(duì)的,策略型飛船模擬則更加側(cè)重運(yùn)營(yíng)以及大戰(zhàn)略上地規(guī)劃部署。至少?gòu)哪壳坝螒虻膽?zhàn)斗表現(xiàn)以及后續(xù)玩法來(lái)看,SG的太空戰(zhàn)斗明顯偏向策略型飛船模擬。
首先,游戲中的飛船戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常的簡(jiǎn)潔,玩家只需要做出基本的目標(biāo)選擇以及戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作即可,飛船AI會(huì)根據(jù)玩家指令自動(dòng)定位并咬死敵人。如果打開(kāi)自動(dòng)戰(zhàn)斗選項(xiàng),玩家甚至連部署戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作的環(huán)節(jié)都可以省去,只需要考慮戰(zhàn)局中處理敵人的輕重緩急即可,這也構(gòu)成了整個(gè)游戲戰(zhàn)斗機(jī)制的基本博弈點(diǎn)之一,當(dāng)面臨維修飛船以及狙擊飛船等難纏目標(biāo)時(shí),優(yōu)先對(duì)其進(jìn)行集火能為玩家減輕不小的戰(zhàn)斗壓力。而如何高效且低損地進(jìn)行目標(biāo)集火則是SG的太空戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的另一個(gè)博弈點(diǎn)。
自從人類形成武器概念伊始,一寸長(zhǎng)一寸強(qiáng)就是不變的真理,在熱兵器時(shí)代尤其如此。在敵人的射程生效前將其殲滅,利用敵我雙方射程差距以及具體位置來(lái)奪取先機(jī),永遠(yuǎn)是最優(yōu)先的戰(zhàn)術(shù)選擇。然而強(qiáng)并不意味著就牢不可破,就像被羅馬兵團(tuán)撕碎的馬其頓方陣一樣,在合理的機(jī)動(dòng)戰(zhàn)術(shù)之下,再?gòu)?qiáng)大的堅(jiān)盾與利矛都會(huì)露出他的破綻。
無(wú)論是使用射程優(yōu)勢(shì)獲得戰(zhàn)場(chǎng)優(yōu)先權(quán),還是通過(guò)高航速進(jìn)行機(jī)動(dòng)集火,都是影響敵我雙方戰(zhàn)場(chǎng)主導(dǎo)權(quán)的關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù),對(duì)于雙方位置關(guān)系的處理則是這兩種戰(zhàn)術(shù)的綜合體現(xiàn)。在SG的宏觀戰(zhàn)斗沙盤中,使用長(zhǎng)射程的武器獲取先機(jī)固然重要,利用自身航速優(yōu)勢(shì)對(duì)敵方薄弱位置展開(kāi)奇襲也不失為優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)選擇,具體應(yīng)該做出怎樣的判斷正是對(duì)玩家戰(zhàn)局把控能力的重要考驗(yàn)。
總結(jié)
作為一款太空飛船模擬類游戲來(lái)說(shuō),SG很好地柔和了傳統(tǒng)太空4X類游戲過(guò)于硬核的門檻問(wèn)題,又充分考慮到了游戲后期的玩家社區(qū)活力,揚(yáng)長(zhǎng)避短,為太空科幻題材類游戲的大眾化打開(kāi)了一個(gè)全新的思路。希望10月23日《第二銀河》的正式上線能為中國(guó)游戲市場(chǎng)吹來(lái)一陣太空科幻新風(fēng)。
責(zé)任編輯:趙睿
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