從目前公布的《死亡擱淺》演示和情報(bào)來看,本作的游戲機(jī)制前所未見非常新穎,確實(shí)相當(dāng)驚艷,再加上是一款大型開放世界游戲更為之加分。但是這樣一個(gè)全新IP的3A大作是如何在短短三年內(nèi)打造完成的,是不是員工大量加班做出來的呢?但事實(shí)似乎并非如此,小島秀夫在采訪中向大家介紹了《死亡擱淺》的開發(fā)過程。
在接受外媒Gamespot的采訪時(shí),小島秀夫透露《死亡擱淺》是由一個(gè)只有80人的團(tuán)隊(duì)開發(fā)的,按照現(xiàn)在3A游戲的開發(fā)標(biāo)準(zhǔn),尤其是對(duì)于《死亡擱淺》這種體量的作品來說,這個(gè)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模小得驚人。小島表示他擅長快速制作游戲,以及在內(nèi)部高效地做出重要決定,《死亡擱淺》就是這樣高效地制作出來的。 此外,與《合金裝備5》不同的是,他不需要為這款游戲打造新的游戲引擎,直接用Guerrilla Games(《地平線:黎明時(shí)分》開放商)的Decima引擎,這樣就讓制作變得更快了。
小島說:“別理解錯(cuò)了,我可是游戲界的閃電俠,3年就做好一款3A?我現(xiàn)在不能透露索尼的任何消息,但是對(duì)于他們來說做一款第一方3A可能得花8年,甚至10年的時(shí)間,任天堂也是一樣?!顿惒┡罂?077》可能都已經(jīng)做了不止8年了,而我做《死亡擱淺》只花了3年。做《合金裝備5》的時(shí)候,和其他大作一樣,我得花時(shí)間去打造新的引擎。
所以,如果你們?nèi)タ纯次?、4年前做的采訪,我和我的游戲設(shè)計(jì)一樣,始終如一。我是那種在短時(shí)間內(nèi)做游戲非常高效的人,每一天,每一小時(shí),我都做出決定。我從來不說‘讓我想想’之類的話,我會(huì)當(dāng)機(jī)立斷。所以,這就是為什么我沒有用那么多外包的原因,用外包的話老是得發(fā)郵件等回復(fù),這也是為什么我選擇盡可能在自己的地方工作的原因。
另外一個(gè)《死亡擱淺》制作如此之快的原因是,我把設(shè)計(jì)、策劃和制作的活都干了,這些重任也迫使我必須很快地做出決定,沒有時(shí)間給我去浪費(fèi)。其他開發(fā)商可能是一撥人去做BOSS戰(zhàn),另一撥人去做過場動(dòng)畫,但是當(dāng)他們需要把這些東西拼湊在一起的時(shí)候就會(huì)顯得有一些手忙腳亂了。與其他大的300或600人的開發(fā)團(tuán)隊(duì)不同,我們的團(tuán)隊(duì)只有80個(gè)人, 所以你們看到了我們的時(shí)間和人手都不多,但是我給出的直接反饋使我能夠在這個(gè)時(shí)間段完成這款游戲。”
《死亡擱淺》將于11月8日登陸PS4平臺(tái)。
責(zé)任編輯:趙睿
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