測試服地區(qū)時間
第一輪測試預計于14日早開始,持續(xù)一天。測試時間根據(jù)實際運行情況可能會有所延長。
測試時間: 北京時間11月14日上午10時至11月15日上午10時
測試模式及地區(qū):
北美單排第三人稱模式/第一人稱模式(NASOLOTPP/FPP)
亞太單排第三人稱模式/第一人稱模式(ASSOLOTPP/FPP)
此次更新內(nèi)容主要圍繞兩個方面:新增功能及彈道改動。
彈道方面,調(diào)整了子彈下墜、射擊精度、射程等等,以實現(xiàn)武器平衡及增加真實感。
以下為詳細改動:
彈道優(yōu)化
最大的變化是增加了子彈阻力效應,它會影響子彈飛行軌跡。和現(xiàn)實中類似,子彈射出后隨著時間的推移會逐漸失去速度。而重力依然作用在子彈上,即:同等距離子彈下墜更明顯。對于大多數(shù)突擊步槍而言,這一變化很難在近程作戰(zhàn)時感受到。它將在300米以上距離愈發(fā)明顯。
根據(jù)武器實際性能調(diào)整了武器MOA(精度)。部分武器可能會被降低精度,另一些則有所提高。
為了幫助大家更好的適應新的彈道,歸零的調(diào)整方式將變得更加真實。每個武器的機械瞄準將有特定的歸零范圍。紅點瞄準鏡和全息瞄準鏡會允許短距離的歸零調(diào)整?,F(xiàn)在可以調(diào)整瞄準線的亮度(默認使用鼠標滾輪)。4倍鏡的準星尖端分別對應沖鋒槍的50米和其他武器的100米的歸零點。倍數(shù)更高的瞄準鏡還將允許玩家調(diào)整縮放級別(默認使用鼠標滾輪)。
本輪測試(第一輪)期間4倍鏡的歸零調(diào)將與當前正式服保持一致(未變化),上文中4倍鏡的歸零改動將在后續(xù)測試進行更新
新系統(tǒng)中,(帶來不穩(wěn)定因素的)頸部區(qū)域?qū)⒈活^盔所保護。射擊手部和腳部也不如之前那樣有效。除了根據(jù)命中部位計算傷害,還會根據(jù)武器等級進行修正。
為了便于大家理解,以下是更新前后彈道對比。
測試服PC1.0正式版-更新公告
客戶端優(yōu)化
優(yōu)化地形數(shù)據(jù),減少內(nèi)存占用
減少地形加載的延遲問題
減少多個玩家同屏時的延遲問題
服務器端優(yōu)化
通過調(diào)整網(wǎng)絡傳輸數(shù)據(jù)量優(yōu)化服務器性能
動作
增加了攀登及翻越動作
游戲性
調(diào)整車輛行駛平衡
提高車輛行駛聲音的真實性,所有的車輛聲音將在開發(fā)過程中進行優(yōu)化
-車輛駕駛更為真實
在車輛平衡調(diào)整早期階段,我們期待著各位積極的反饋
-優(yōu)化了乘客和車輛的動畫
彈道調(diào)整
-子彈射出后會受到空氣阻力的影響
這意味著子彈速度隨著時間降低,下墜更明顯,同等距離命中目標需要更長時間
-高倍鏡(8倍,15倍)現(xiàn)在可以進行縮放
第一人稱精確瞄準視角時可以使用鼠標滾輪進行調(diào)整
-紅點,全息和2倍鏡現(xiàn)在可以通過鼠標滾輪調(diào)整瞄準線亮度
詳細劃分了身體部位并且根據(jù)部位調(diào)整了實際傷害
-頸部現(xiàn)在受到頭盔保護
-增加了擊中胸部造成的傷害
固定了每種武器的基礎傷害
-以下所有因素均已改動
1)武器基礎傷害值
2)彈道距離(傷害隨距離增加而減小)
3)根據(jù)命中部位計算傷害倍率
4)根據(jù)武器等級計算傷害倍率
修復了第一人稱精確瞄準視角下傾斜身體被擊中時晃動過大的問題
移除了第一人稱精確瞄準視角,非瞄準鏡內(nèi)畫面的模糊效果
車輛
統(tǒng)一所有UAZ(吉普車)的模型尺寸,并減少座位至4個
用戶界面
優(yōu)化了物品欄內(nèi)背包容量顯示
責任編輯:劉微
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