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從陸續(xù)發(fā)布的2016年度業(yè)績(含預告)來看,網絡游戲依然是高利潤的金礦。三七互娛2月26日晚間公告,受手游業(yè)務同比增長及上海三七剩余40%股權并表影響,預計2016年利潤同比增長110.76%至10.67億元,遠超營業(yè)收入同比增長12.69%的增幅。

除三七互娛外,近期多家游戲公司的業(yè)績報告顯示,具有研發(fā)和運營實力的企業(yè)獲得了遠高于行業(yè)的增速,其中“頁游”向“手游”的轉型扮演了重要角色。隨著行業(yè)數據的出爐和上市公司陸續(xù)發(fā)布業(yè)績,安信、國海等多家券商都給出了游戲板塊公司未來估值將迎來分化的投資建議。

頁游下滑 龍頭仍強勢

此前,2015年底并購上海三七剩余40%股權時,李衛(wèi)偉等做出的利潤承諾是:2015年度、2016年度、2017年度上市公司實現的扣非后凈利潤將不低于5億元、6億元和7.2億元。對比業(yè)績承諾,2015年三七互娛的凈利潤達到5.06億元,2016年利潤則比承諾數高出78%,勢頭迅猛。

行業(yè)分化也顯示在上周網易的財報上:2016年,網易僅在線游戲的收入就達280億元,同比增長62%;其中第四季度在線游戲收入高達89.6億元。目前,游戲龍頭騰訊尚未發(fā)布去年四季度財報。

不過,龍頭強勢增長的背后實際上是行業(yè)的整體調整。多家券商研報顯示,2016年頁游市場實際銷售收入為187.1億元,同比下降14.8%,這是自2008-2014年頁游行業(yè)爆發(fā)式增長,2015年增速放緩后,遭遇首次收入下滑。

從三七互娛業(yè)績增幅來看,去年頁游行業(yè)整體的下滑似乎對三七互娛的影響可控制。另一方面,考慮到2016年是三七互娛游戲業(yè)務整體上市的第一年,同比基數也比較低。

安信證券稱,在目前的環(huán)境之下,整個頁游市場正在從快速跑馬圈地過渡到精耕細作長線發(fā)展,向頭部集中的市場競爭格局逐漸形成。來自手游的沖擊、水漲船高的推廣發(fā)行成本以及產品同質化嚴重等問題是頁游面對的最主要壓力。華創(chuàng)證券在24日的游戲行業(yè)電話會議中表示,“頁游連續(xù)三年玩家數在下降,雖然前兩年市場規(guī)模保持著增長,但是這個紅利也差不多結束了。”

從基本面上看,A股游戲板塊上市公司業(yè)績有所分化,但整體較為樂觀。冰川網絡2月27日預告2016年度業(yè)績?yōu)橛?.55億元,同比下滑9.41%;掌趣科技稱剔除長期股權投資后,預計2016年業(yè)績較上年同期增長38%-68%;游族網絡(002174)預計公司實現54134.49萬元-61867.99萬元,同比增長5%-20%;而中青寶則預計將大幅虧損。

“頁轉手”趨勢明顯

“端游與頁游出現雙雙下跌,而手游取得了超預期的高速增長”,華創(chuàng)證券首席分析師謝晨在電話會議中如是概括整個2016年的游戲產業(yè)。

實際上,當頁游市場份額被“手游”吞噬后,能否轉型泛娛樂成游戲公司的一大看點。三七互娛雖未在這次業(yè)績預告中披露手游的具體情況,僅表示“手游業(yè)務同比大幅增長”。但招商證券調研顯示,三七互娛2016年7月1日上線產品《永恒紀元:戒》首月流水破億,之后逐漸增長。截至2017年1月數據,該產品月流水突破2.8億元,創(chuàng)下新高。2月22日,《永恒紀元:戒》一度躋身iOS游戲暢銷排行榜前三。華創(chuàng)證券也認為,基于三七互娛長期對于頁游轉手游的探索,預期未來三七還會有“頁轉手”成功的產品。

去年12月登陸A股的吉比特(603444)也受益于“頁轉手”的成功,去年前三季度盈利4.62億元,預計去年全年同比利潤增幅在195%到235%。

來自《2016年中國游戲產業(yè)報告》的數據也顯示,2016年中國移動游戲市場規(guī)模達到819.6億元,市場份額占比過半,同比增長59.2%,繼續(xù)保持遠高于游戲行業(yè)整體的增長速度,成為國內游戲市場增長的主要驅動力量。

從目前的情況看,券商研報都對手游業(yè)務較為樂觀,多家券商給出了游戲板塊公司未來估值將迎來分化的投資建議。華創(chuàng)證券表示,要“選龍頭選白馬”。國海證券研報稱,預測手游行業(yè)2017年的行業(yè)增速為37%,2018年仍有30%以上的增長。而未來估值分化關鍵在三點:是否證明了持續(xù)開發(fā)優(yōu)質內容的能力;是否擁有持續(xù)開發(fā)優(yōu)質內容的資源;是否通過一段時期的持續(xù)優(yōu)質內容的推出,使得公司具備了一定程度的競爭壁壘,從而產生了平臺屬性。

顯然,中小型游戲企業(yè)將面臨著更殘酷的競爭,且通過跨界并購登陸A股的發(fā)展路子也更加困難。數據顯示,僅2016年一年,就有13起上市公司并購游戲失敗的案例,其中大多數都是因為標的公司的業(yè)績波動或沒有達到收購方的預期而擱淺。也有媒體統(tǒng)計,在新三板掛牌的121家游戲公司中,去年上半年僅27%的網游研發(fā)和發(fā)行商凈利增加,普遍業(yè)績較慘淡。

責任編輯:莊婷婷

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