暌違二十余年,當(dāng)你再次回到米德加,耳邊纏繞著巨大魔晄爐的訇然作響,漫步在貧民窟擁擠而局促的小道上,遠(yuǎn)遠(yuǎn)看見第七天堂的霓虹招牌時,你無法否認(rèn)的是,《最終幻想7:重制版》確實成為了某種意義上的“圓夢之作”。
雖然,伴隨這些鮮花與禮炮而來的,還有著數(shù)不清的爭議與質(zhì)疑。但作為一款“重制版”游戲,《最終幻想7:重制版》無疑是合格且優(yōu)秀的,盡管它有著諸多問題,可這些問題,并不足以掩蓋它應(yīng)有的光芒。
而這一切,得益于原版《最終幻想7》自身的優(yōu)秀,同樣也得益于SQUARE ENIX在這次重制過程中的煞費苦心。
整個《最終幻想7:重制版》的流程,大概也就是原版《最終幻想7》中,逃出米德加的這一部分——要知道,原版的《最終幻想7》一共有三張碟,逃出米德加的劇情,只占據(jù)了第一張碟不到一半的流程而已。
那么《最終幻想7:重制版》將這一部分單獨拿出來,有沒有影響到整個故事的趣味性呢?或者說,有沒有虎頭蛇尾呢?
沒有。
SQUARE ENIX在電影化的敘事手法下,以現(xiàn)代制作技術(shù)的水準(zhǔn),重新演繹了原版《最終幻想7》開場的這個故事。在原有劇情足夠扎實的前提下,一定程度上的劇情拓展與海量的細(xì)節(jié)填充,讓原本那個空蕩蕩的米德加,顯得無比鮮活、無比富有層次感、無比令人感動。
這并非我夸大其詞。
為了讓米德加顯得更加真實,SQUARE ENIX幾乎在游戲的每一個角落里,都塞入了滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)募?xì)節(jié)。從炸毀一號魔晄爐后街道上民眾們的哀嚎,到貧民窟中每個人生活的點滴,到杰西等人戲份的大大增加,再到主角團(tuán)的各種互動,可以說SQUARE ENIX用足夠的細(xì)節(jié),將整個逃出米德加的劇情,給拓展到了一個令人訝異的地步。
而這一切所帶來的,自然是情感上的震撼。
民眾們的哀嚎,讓你更加深刻的理解了,毀掉魔晄爐所具有的兩面性;貧民窟中每個人的生活,也讓你明白了雪崩行動的緣由;杰西等人的刻畫愈細(xì)致,那么迎來結(jié)局的時候,也將會愈加感動;而無論是巴雷特、蒂法還是愛麗絲,在大量充滿了各種細(xì)微表情的臉部特寫,與肢體動作的支撐下,人物的性格塑造就更為深入人心——天知道當(dāng)愛麗絲問我蒂法的時候,我是什么心情。
再配合上這次的電影化敘事結(jié)構(gòu),《最終幻想7》本就扎實無比的劇情,得到了進(jìn)一步的升華。當(dāng)你最后成功逃出米德加,回望著這個氤氳在魔晄里的鋼鐵叢林時,你一定明白我的感受。
而戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的蛻變,就更加明顯了。
原版《最終幻想7》采用了ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計,《最終幻想7:重制版》沿用了這一點,并嘗試在ATB與ACT中間找到一個平衡點。目前《最終幻想7:重制版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),介于ATB與ACT兩種戰(zhàn)斗系統(tǒng)模式的中間檔位,而其中ACTIVE的成分,有著顯著的提高。
不過,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的學(xué)習(xí)成本并不低。先不討論各類魔石的搭配技巧,純粹以操作上來看,在剛剛上手的時候,非常容易因為ATB與ACT的思維慣性,導(dǎo)致自己做出錯誤的判斷。可一旦上手之后,激烈的即時制戰(zhàn)斗、時停效果的技能選擇與恰當(dāng)時機(jī)的隊友切換,讓這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)既有了ACT游戲的節(jié)奏感,也包含了回合制游戲的策略性。
至少目前看來,我們能說這是一次足夠成功的嘗試。
但,就如同上面所說,《最終幻想7:重制版》雖然優(yōu)秀,可同樣問題也不少。其中表現(xiàn)較為嚴(yán)重的,可能就是游戲中支線任務(wù)的設(shè)計,部分紋理貼圖模糊與劇情改動這三個方面了。
從某種程度上來說,這些支線任務(wù)的形式,大多等同于“約會”。但問題在于,我非常樂意與蒂法或者愛麗絲出去逛一逛,也并不介意中途處理一點兒問題,可這些仿佛是從《最終幻想14》的1.0版本中,復(fù)制粘貼過來的支線任務(wù),除了將你那點兒僅剩的耐心,消磨殆盡以外,最大的貢獻(xiàn),就是讓你徹底失去游戲主線本身良好的節(jié)奏。
這是個問題。但不大。畢竟支線任務(wù)可做可不做,不做的話,也只是會損失一部分的道具與劇情——說句實話,有一部分劇情雖然不重要,但倘若看不到的話,著實有些可惜。
而紋理貼圖時不時會糊成一團(tuán)的問題,確實在有些地方顯得非常突兀,尤其是與克勞德精致建模形成強(qiáng)烈對比的時候,宛如兩個世代的游戲進(jìn)行了一次水乳交融。
當(dāng)然,這并不是說《最終幻想7:重制版》偷懶了,使用了低分辨率的紋理貼圖。整個游戲玩下來,大概可以確定并不是貼圖本身的問題,反而是因為SQUARE ENIX塞了太多的高分辨率貼圖進(jìn)去,在低重復(fù)利用率的情況下,虛幻4引擎的紋理流送池不夠用,導(dǎo)致texture streaming報poor over。通俗點兒來說,就是紋理流送池的“內(nèi)存”爆了。
這個問題短期內(nèi)是無法得到解決的。因為解決方案是需要SQUARE ENIX從底層梳理紋理貼圖,這個工作量非常大,可以預(yù)見在未來很長的一段時間里,紋理貼圖模糊這個問題,并不會得到改善。
而因為拓展劇情與填充細(xì)節(jié)所造成的另一個問題,劇情方面的改動,則有些見仁見智了。
整個薩菲羅斯相關(guān)劇情的改動,與大量全新細(xì)節(jié)的影響下,蒂法、愛麗絲的性格與我們印象中的不符,成為了這次《最終幻想7:重制版》劇情方向上最具有爭議的地方。
雖然我也被劇情的一部分改動,給震驚到了,但轉(zhuǎn)念一想,這次的《最終幻想7:重制版》的制作組都有誰?野村哲也、濱口直樹、鳥山求、野島一成與北瀨佳范,除了濱口直樹外,每個人都可以說是當(dāng)年《最終幻想7》的直接參與者,如果劇情的改動,是掌握在這群人的手中的話,我個人倒是傾向于,可能劇情會有所變動,但應(yīng)該不會讓人失望。
不過,在《最終幻想7:重制版》的所有篇章全部到來之前,沒有人可以妄下判斷,這一點還是放到日后再說。
除去這些游戲本身的問題,《最終幻想7:重制版》還有一個游戲外的問題:分章節(jié)發(fā)售。將原版《最終幻想7》的劇情拆開,然后分章節(jié)發(fā)售的行為,可能是很多人詬病《最終幻想7:重制版》的主要原因。
事實確實如此,我并不否認(rèn)。這樣不僅破壞了故事原有的整體性與連貫性,更讓購買游戲的成本翻了幾個跟斗。
但我仍舊是支持SQUARE ENIX這么做的。因為對SQUARE ENIX來說,這可能是個最好的解決方案了——在“重制版”游戲是要做加法還是減法的這個問題上,《最終幻想7:重制版》選擇了一條注定備受爭議,但卻可能是當(dāng)下最優(yōu)解的道路。
在這個世代,我們迎來了眾多經(jīng)典游戲的“重制版”,這些“重制版”游戲,大都以符合當(dāng)下玩家的審美要求與操作習(xí)慣的方向,進(jìn)行了改動,讓游戲更加適應(yīng)現(xiàn)在玩家們的節(jié)奏,也讓老玩家們,有了一次懷念青春的機(jī)會。
但各種爭議,也一直伴隨著這些“重制版”游戲。
縮水,就是一個不得不提的話題。以最近兩年的熱門作品《生化危機(jī)2:重制版》與《生化危機(jī)3:重制版》舉例,我們能夠很清楚地發(fā)現(xiàn),雖然CAPCOM用令人贊嘆的制作水準(zhǔn),將距離我們近二十年的這兩部“生化危機(jī)”,以一種更加現(xiàn)代的姿態(tài)給呈現(xiàn)了出來,但就算如此,它們也沒有做到能讓老玩家們交口稱贊。而造成這樣狀況的原因,頗為復(fù)雜。但在紛繁的原因之中,縮水可能是最為人詬病的問題。
相較于為了讓游戲更加現(xiàn)代化,而在系統(tǒng)機(jī)制上做出的各種修改,與劇情線上的諸多調(diào)整,縮水似乎更難以讓人接受——而這往往也是這些“重制版”游戲,受到口誅筆伐的重要原因。畢竟,游戲作為一種極度依托于技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)形式,“重制版”游戲在制作技術(shù)上,因為時代的發(fā)展,往往要遠(yuǎn)超原版游戲。而當(dāng)“重制版”游戲,無法將原版游戲的全部內(nèi)容展現(xiàn)出來時,自然而然會引起不少玩家的憤慨。
那么,為什么呢?為什么廠商在制作“重制版”游戲的時候,會時常出現(xiàn)縮水的情況呢?
答案是成本。游戲的制作成本,是隨著技術(shù)的發(fā)展,而同步攀升的。同樣的一個場景中,原版游戲可能僅需要一個NPC的3D建模,與幾張并不那么精細(xì)的貼圖——或者還有個寶箱,就可以完成一個合格的場景搭建。但放到“重制版”游戲中,廠商不僅不需要制作一個符合游戲風(fēng)格的精細(xì)建模,還要為他配上表情、聲音與動作,然后再以高分辨率的貼圖,構(gòu)建出一套可以自圓其說的場景,場景中還需要擁有大量的互動。
這些細(xì)節(jié)的加入,導(dǎo)致了同一個場景下,廠商在“重制版”游戲中,耗費的資金與時間成本是要遠(yuǎn)超于原版游戲的。
這也就是為什么CAPCOM在《生化危機(jī)2:重制版》與《生化危機(jī)3:重制版》上動刀的原因——這幾年的CAPCOM非常注重財報,游戲制作的預(yù)算與周期,都是被嚴(yán)格控制的。
回到《最終幻想7:重制版》上,作為一款主打劇情敘事的RPG游戲,它擁有更加開闊與復(fù)雜的各類場景,并且還有著海量的各類NPC存在。如果SQUARE ENIX打算在不縮水的情況下,將《最終幻想7》原版以現(xiàn)代3A的制作標(biāo)準(zhǔn)推出,并且為了保證游戲的可玩性,進(jìn)而添加大量細(xì)節(jié)的話,那么所需要的成本與時間,可以說是現(xiàn)在的SQUARE ENIX所難以承受的——畢竟這是SQUARE ENIX,不是Rockstar Games。
所以,分章節(jié)發(fā)售,回收成本的同時觀察市場預(yù)期,是《最終幻想7:重制版》想要以更完整的姿態(tài)面世的不得已而為之。
但這并不是在說分章節(jié)發(fā)售是個好主意,更多的只是“沒辦法的辦法”。作為一款“重制版”游戲,《最終幻想7:重制版》無疑是近些年來,“重制”浪潮中的佼佼者。但問題在于,你并不知道這個早已爛熟于心的故事,它未來的走向,究竟會變成什么模樣,甚至于你都沒辦法確定,它會不會有未來。
這種擔(dān)心不是毫無由頭的。
SQUARE ENIX的項目管理能力,在這幾年間可以說是有目共睹?!蹲罱K幻想15》從誕生到發(fā)售,所經(jīng)歷的項目難產(chǎn),想必每個玩家都?xì)v歷在目。就算到了今天,其中止后續(xù)DLC開發(fā)的決定,也一定是每個高喊著“真有你的啊,SQUARE ENIX”的玩家,內(nèi)心深處最為悲痛的回憶之一。
而倘若《最終幻想7:重制版》在銷售成績上,并未達(dá)到SQUARE ENIX的預(yù)期,那么能預(yù)見的是,面對著這樣一個還需要將近兩部作品與無數(shù)經(jīng)費和工期,才可以補(bǔ)完的龐然大物,后續(xù)章節(jié)的縮水幾乎板上釘釘。
這是每一個玩家都不想看到的事情。尤其是在你見識過《最終幻想7:重制版》所構(gòu)建出的,這個鮮活的、富有層次感的、令人感動的米德加后。
責(zé)任編輯:趙睿
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