除了主機自身的游戲運行素質以外,游戲手柄把玩起來是否舒適也是影響游戲體驗的關鍵要素。因此多年來各大游戲廠商推出了種類繁多的游戲手柄,有的一戰(zhàn)成名,卻也留下了不少千奇百怪的糟糕設計,比如下面的14款。
Xbox初代“Duke”手柄
這款不論重量還是體積都堪稱巨無霸的手柄為初代Xbox的控制器,幾乎趕上了PS2三倍大小!即使歐美玩家的手掌的確偏大,大部分玩家還是抱怨根本無法駕馭這款超級手柄,更別提亞洲玩家了。
世嘉Activator
可以理解為利用紅外光束捕捉玩家的跳舞毯。這款“全身運動體感控制器”雖然理念新潮,但是沒有任何專屬游戲鋪路,在昂貴的價格(80美刀)和繁瑣的操控流程(每次都要把八塊部件拼起來校準)面前,玩家被成功勸退。
索尼SixAxis手柄
在DualShock3接任前,SixAxis一直是索尼的PS3標配無線手柄。索尼和Immersion因為手柄內的反饋技術使用糾紛在2004年大打出手鬧上法庭,因此2006年的PS3標配手柄不得不先舍棄震動反饋,因此誕生了這款并不完美的SixAxis。
雅達利Jaguar Controller
鍵盤+手柄的融合從來沒有真正意義上得到玩家的肯定,在游玩大多數(shù)游戲時這些小按鍵顯得多余且雞肋,這也是雅達利Jaguar Controller的致命問題。
英特爾無線Gamepad
這款手柄如今被視為《只狼》另類通關挑戰(zhàn)的熱門對象,玩家必須像握住方向盤一樣進行操控,并且得到的反饋可能還沒其他正常手柄舒服。不少人將其稱為一款畸形的藍色回旋鏢。
任天堂Power Glove
對于NES主機來說,Power Glove的設計過于“暴力”。雖然從設計理念上可以說是最早一批的體感控制器,但是從使用方面來看,當時的技術無法保證便利性,同時相當危險。
Xbox 360 Kinect
作為微軟歷史上最復雜的產品,Kinect在研發(fā)與生產過程中,經受了聲、光、電和機械學等方面的極大挑戰(zhàn)。從技術層面上看,Kinect零部件拆分成最小單元后有近千個,當時沒有任何一個大批量生產的電子消費產品可以與之相較,復雜程度不亞于雷達。雖然初代Kinect缺乏游戲陣容,但總體銷量來看還是相當成功的??上нM入Xbox One時代后微軟在游戲領域幾乎放棄了Kinect,轉而令其在商用工用方面發(fā)揮作用。
任天堂Wii U Gamepad
在Wii取得巨大成功后,任天堂選擇為控制器增添了一個厚重的Gamepad屏幕。然而其主要功能顯得有種割裂感,并且沒有增強Wii的核心吸引力。同時電池壽命以及用戶UI界面也被部分玩家所詬病。
但Wii U的概念被任天堂Switch所繼承、改進并發(fā)揚光大,對任天堂公司而言還是非常成功。
飛利浦CD-i控制器
飛利浦曾自己制作了一種光盤格式名叫CD-i并以此開發(fā)專屬播放器。老任黑歷史中的CD-i平臺《塞爾達》三部曲就誕生于此。除此之外,CD-i的控制器也是百花齊放沒有定式,圖為CDI 450型號的三鍵手柄。
世嘉Dreamcast手柄
盡管世嘉Dreamcast上不乏諸多優(yōu)秀游戲,最終還是敗在了坐擁更多頂級IP的索尼手下。但是DC的手柄依舊以其另類和超前的設計被玩家所津津樂道。DC手柄采用了新潮的模塊化理念,在普通的手柄布局上加上了可視記憶體VMU的設計,用來拓展游戲在主機外的功能。當然,模塊化帶來的大體積和VMU的調校問題也遭到了部分玩家反感。
GameTrak
GameTrak理論上為玩家提供了新鮮的3D位置追蹤,但是復雜的線路、球關節(jié)令人望而卻步,更別提一堆曾經揚言要制作結果打水漂的諸多“定制游戲”了。這款外設可以說是建立在一個蹩腳的營銷噱頭上。
雅達利5200手柄
廉價的大搖桿還是如同電話般的鍵盤布局令這款外設顯得過于奇葩,幾乎所有的Atari 5200都遭遇搖桿失準的問題,且從未得到過解決。
Intellivision控制器
玩具巨頭Mattel在1979年發(fā)布的產品,沒錯這不是電話座機,這是游戲手柄。
Neo Geo Mini
現(xiàn)代游戲產品中也不乏十分另類的設計,比如迷你街機Neo Geo Mini。整體上來看這就是一臺街機柜的微縮版,袖珍的街機搖桿令人感覺難以駕馭。但假若玩家購買了Neo Geo Mini Pro外設, 那么就可以在這臺迷你街機上舒適的體味原汁原味的街機風情。
責任編輯:趙睿
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