近日,《熱血少女》以及發(fā)售在即的《怒之鐵拳》和《忍者蛙》在某種程度上將清版動作這一游戲類型帶回到了廣大玩家的視野之中。誕生于上世紀(jì)80年代中期的清版動作游戲,在迎來黃金時(shí)代的同時(shí)便迅速衰微,并在千禧年后幾乎絕跡于主流游戲市場。
在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,清版動作元素成了獨(dú)立游戲和小制作的代名詞。雖然其中絕大多數(shù)作品的痕跡都被時(shí)間沖刷殆盡,但也不乏《城堡破壞者》,《失落城堡》這樣的或傳統(tǒng),或劍走偏鋒的佳作誕生。特別是《失落城堡》,相較傳統(tǒng)清版游戲而言,其三年之久的生命周期顯得格外突出,繼PS4和NS之后,近日落地的手游版公測真正踐行了好游戲不分平臺的理念。
作品斷層并沒能磨滅玩家們的熱情,反而是來自80年代的煙火氣息進(jìn)一步激起了老玩家的回憶以及新玩家的好奇。讓人不禁思考,為什么這樣一個歷久彌新的游戲類型會被主流游戲市場邊緣化如此之久,卻又在獨(dú)立游戲領(lǐng)域浴火重生。
想要弄清楚這些,就得從清版動作類游戲的誕生說起了。
從第一次到第一萬次的嘗試
真正定義清版動作(beat’em up)并將其發(fā)揚(yáng)光大的,分別是發(fā)售于1986年與1987年的《熱血硬派格斗》與《雙截龍》。
《熱血硬派格斗》中,首次出現(xiàn)了四向移動以及硬直連擊系統(tǒng);《雙截龍》則首次引入了必殺和雙人合作系統(tǒng)。把這個幾個元素結(jié)合起來,你就得能得到一個最為原汁原味的清版動作游戲。
然而成也蕭何敗也蕭何,對街機(jī)生態(tài)的高度依賴使得經(jīng)典清版游戲和平臺一起走上了慢性死亡的道路。如果不是shareware時(shí)代的flash載體,相信大多數(shù)年輕一代并不會對清版動作類游戲產(chǎn)生強(qiáng)烈的親切感。
《地下城勇士》將多人聯(lián)網(wǎng)和內(nèi)容更新徹底正規(guī)化,在網(wǎng)游市場上取得了不錯的反向,在中國市場更是獲得了長線的成功。
包括《雙截龍4》以及《雙截龍:霓虹》等復(fù)古半復(fù)古的重啟續(xù)作陷入尷尬,說明純粹的老派框架已經(jīng)難以適應(yīng)多元的玩家需求。雖然flash環(huán)境衰退的大清洗依然沒有淘洗掉清版動作游戲,但留給清版動作游戲的選擇實(shí)在是不多了。
無獨(dú)有偶,這個半截入土的游戲類型再一次被新興游戲載體拉了起來,且煥發(fā)出了前所未有的活力。從《城堡破壞者》到《暴走騎士》,獨(dú)立游戲使得清版動作這個框架上的血肉愈發(fā)飽滿。
2015年,一款集硬派動作,roguelike,裝備收集等多種元素,并以清版為主體框架的獨(dú)立游戲——《失落城堡》誕生了。
蛻變與堅(jiān)持
誠然,清版游戲直觀易懂的手感能夠讓人快速產(chǎn)生正面反饋,但內(nèi)容玩法的重復(fù)性缺陷始終是這一游戲類型的痛點(diǎn)。
這是傳統(tǒng)2D和3D清版游戲都會面臨的重大問題。而Roguelike元素恰好是對癥的良藥。然而對于一款動作游戲來說,過分依賴隨機(jī)性所導(dǎo)致的成長梯度缺失問題是極其致命的。
所以在清版和Roguelike元素之間,《失落城堡》將天平傾向了前者。
針對關(guān)卡設(shè)計(jì)這個核心元素,《失落城堡》選擇了固定版型的排列組合。這一看似保守的設(shè)計(jì)實(shí)際上是有益且必要的。
《血源》的圣杯地牢就是一個典型的隨機(jī)關(guān)卡設(shè)計(jì)和硬核動作元素1+1大于2的案例。
《失落城堡》在關(guān)卡隨機(jī)性方面上與圣杯地牢有著諸多相似之處,簡單來說,就是豆腐塊地圖的組合。每一個豆腐塊都包含隨機(jī)性較小的怪物分布與地圖版型,包括寶箱出現(xiàn)位置和BOSS分布也有一定規(guī)律。但細(xì)節(jié)層面上來看,《失落城堡》沒有步圣杯地牢后塵,在地圖和敵人組合上做了充足的版型準(zhǔn)備。
四向清版動作的地圖設(shè)計(jì)有別于3D與2D游戲。受限于視角,玩家對于3D地圖元素的解析度比較低,在 3D游戲中往往不會出現(xiàn)地圖元素的高密度堆砌,魂系列玩多了,就會有不死人的直覺。而2D游戲受限于單一的維度方向,在填充大量元素之后就會顯得非常擁擠,讓玩家感到束手束腳,比如《死亡細(xì)胞》后期的流程體驗(yàn),都是跑酷和轟炸機(jī)。
作為四向清版游戲的《失落城堡》,其地圖元素解析度更高,能夠發(fā)揮的空間也更大,游戲在關(guān)卡多樣性有著很大的優(yōu)勢,足夠支持幾十小時(shí)的“初見”體驗(yàn)。
對于一款清版動作游戲來說,能夠?qū)⒊醮误w驗(yàn)的明快反饋延長十幾個小時(shí),絕對是一個革命性的進(jìn)化。
除地圖外,《失落城堡》的道具設(shè)計(jì)也保持了相對的克制。撇開CD技能的異同,所有武器都擁有對應(yīng)的動作模組,其設(shè)計(jì)與《以撒的結(jié)合》等傳統(tǒng)Roguelike游戲有著本質(zhì)上的差異。
無論多么強(qiáng)大的武器技能,也無法彌補(bǔ)玩家基礎(chǔ)操作上的差距,玩家的強(qiáng)大更多依賴于自身水平地提升,而非隨機(jī)數(shù)的排列組合。
《失落城堡》有能夠被稱之為動作游戲的質(zhì)感。譬如同樣是刷子游戲,我玩《怪物獵人》就是不會膩的,因?yàn)樵诖蛐U顎龍的時(shí)候,我腦子里裝得往往不是攻擊珠。
這是《失落城堡》對于傳統(tǒng)硬核動作的忠誠,這根沉重的定錨讓《失落城堡》在Roguelike的狂瀾中找到了自己的定位。
未來與可能
《失落城堡》長達(dá)三年的生命周期,印證了隨機(jī)元素和非線性填充內(nèi)容對于清版動作游戲的正面效果,結(jié)合國內(nèi)特有的清版游戲土壤,讓這個游戲類型的持續(xù)發(fā)展有了另一種可能性。
快速產(chǎn)生的反饋以及直觀的操作模式非常適合現(xiàn)今的生活節(jié)奏。擺脫笨重平臺束縛的清版動作能夠隨時(shí)為玩家提供簡單直接且豐富多變的游戲體驗(yàn)。
本次《失落城堡》選擇用公測的形式在移動平臺完成精品化移植,既滿足了手游玩家對于質(zhì)量與內(nèi)容的要求,又為獨(dú)立清版游戲找到了一個新的發(fā)展模式,某種程度上完成了玩家與制作者的良性雙贏。
隨著跨平臺移植逐漸成為常態(tài),玩家群體的復(fù)雜性也在指數(shù)級放大,通過眾多耕耘優(yōu)質(zhì)內(nèi)容玩法的開發(fā)者,越來越多的國內(nèi)輕度玩家通過多種渠道接觸到了更為寬廣的游戲世界。
就像電競之于格斗游戲,對于清版游戲來說,現(xiàn)在或許就是不可多得的,實(shí)現(xiàn)“文藝復(fù)興”契機(jī)。
責(zé)任編輯:趙睿
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