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在看到制作名單前我都不敢相信就這么通關(guān)了,然而事實(shí)就是這樣,我在準(zhǔn)備好提槍再戰(zhàn)一輪時(shí)他居然告訴我結(jié)束了,然后只留下一個(gè)空洞的開(kāi)放式世界。沒(méi)錯(cuò),這就是《狂怒2》,射的很爽但是真的很短,享受完屠殺后只能感受到空虛,甚至連屠殺的過(guò)程都很短。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

重復(fù),單調(diào)和空洞的世界

開(kāi)放式世界在很久之前還算一個(gè)吸引人的元素,但是隨著公式化開(kāi)放世界的普及玩家們對(duì)其也多了一份懷疑的態(tài)度,除了地圖大之外公式化開(kāi)放式世界逐漸成為了“重復(fù),單調(diào)和空洞”的代言詞,其中做的比較好的公式化開(kāi)放式世界也是將劇情作為亮點(diǎn),例如《孤島驚魂》系列,而《狂怒2》劇情部分唯一值得稱道的地方就是可以完全跳過(guò)節(jié)省時(shí)間。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

但《狂怒2》的開(kāi)放式世界是真的“重復(fù),單調(diào)和空洞”,比如清理哨兵這個(gè)任務(wù),玩家只需要拿出一把突擊步槍一陣狂掃等BOSS轉(zhuǎn)階段時(shí)原地跳兩下再一頓狂掃,如此反復(fù)直到擊殺,起初以為是難度低,后來(lái)發(fā)現(xiàn)滿星的任務(wù)依然是在重復(fù)以上步驟,甚至在哨兵周圍還貼心的布置了各種掩體,活生生將射擊游戲變?yōu)榱藰?biāo)準(zhǔn)的回合制躲貓貓游戲。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

游戲內(nèi)敵人種類也非常少,甚至在前期就完成了集體亮相,接下來(lái)的時(shí)間里玩家不會(huì)看到新的敵人,對(duì)于雜兵需要一路突突,對(duì)于精英怪在掌握套路之后打回合制即可,哪怕是最終的BOSS戰(zhàn)也是在打回合制,整體敵人設(shè)計(jì)的非常單調(diào)。

開(kāi)放式世界需要有隨機(jī)事件進(jìn)行填充,本作中的隨機(jī)事件玩法無(wú)趣但是噱頭很足,地圖偏大,快速旅行的幾個(gè)節(jié)點(diǎn)位置不合理導(dǎo)致玩家大部分時(shí)間在趕路,而且駕駛的手感也非常差,在四輪車上還算好,而到了摩托一類的載具中這個(gè)問(wèn)題就非常明顯,像是在開(kāi)“滑動(dòng)的肥皂”。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

“雖然開(kāi)車手感差,但還是挺帥的”

玩家在駕駛途中會(huì)遇到一些敵對(duì)車隊(duì),相當(dāng)于公路BOSS戰(zhàn),與其他的BOSS戰(zhàn)不同,公路戰(zhàn)有更多的變數(shù)也更加刺激,但是這一切卻被糟糕的駕駛體驗(yàn)毀了,首先是開(kāi)車難,其次是游戲內(nèi)的自動(dòng)瞄準(zhǔn)非常混亂,在需要攻擊弱點(diǎn)時(shí)總是因?yàn)檐囕d瞄準(zhǔn)的問(wèn)題錯(cuò)失良機(jī),所謂的智能瞄準(zhǔn)真的非常不智能。

本作的任務(wù)系統(tǒng)和整體世界的格調(diào)一脈相承,重復(fù)肝三個(gè)派系的聲望解鎖他們的派系任務(wù),等到三個(gè)派系任務(wù)全部完成玩家就可以挑戰(zhàn)最后的關(guān)卡,《狂怒2》的任務(wù)和劇情非常單薄且重復(fù),任務(wù)的大流程完全相同,劇情中也沒(méi)有塑造出任何使人銘記的角色。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

“還是熟悉的任務(wù)樹(shù)狀圖”

“重復(fù),單調(diào)和空洞”成為了《狂怒2》開(kāi)放式世界的代名詞,大部分時(shí)間都需要駕車趕往下一個(gè)地方展開(kāi)屠殺,而期間就是完完全全的趕路,不過(guò)好在游戲內(nèi)的拍照模式還算功能健全,除了一些基本功能外還加入了部分貼紙和相框的功能,也算是在趕路的途中增添一點(diǎn)趣味感。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

整體來(lái)看《狂怒2》的開(kāi)放式世界非常同質(zhì)化,公式化的開(kāi)放式世界也注定他缺乏關(guān)卡設(shè)計(jì),其中有一些劇情關(guān)卡中上個(gè)世代射擊游戲的味道非常濃厚,說(shuō)的好聽(tīng)的一點(diǎn)叫做懷舊,說(shuō)得難聽(tīng)的一點(diǎn)就是不思進(jìn)取,最終的BOSS戰(zhàn)也極度的缺乏誠(chéng)意,沿用了“左手右手一個(gè)慢動(dòng)作”的老套設(shè)定,雖然是標(biāo)榜的是廢土風(fēng)格但你在游戲內(nèi)只能看到一個(gè)空洞的世界。

爽快的射擊手感

雖然《狂怒2》的開(kāi)放式世界非常的單調(diào)和標(biāo)準(zhǔn),但是他的戰(zhàn)斗體驗(yàn)還真的不錯(cuò),游戲內(nèi)特別明顯的一點(diǎn)就是爆頭手感,和非爆頭擊殺相比爆頭擊殺無(wú)論是在收益和表現(xiàn)效果上確實(shí)非常好,本作中非爆頭射擊的收益比較低而且表現(xiàn)力也很一般,基本就是敵人會(huì)在你的槍林彈雨中打滾然后倒地,而當(dāng)你打出爆頭時(shí)就完全不一樣了,你會(huì)聽(tīng)到非常清晰的爆頭音效和血肉橫飛的視覺(jué)特效,以及準(zhǔn)星中間的骷髏頭,所以對(duì)比起來(lái)在這款游戲內(nèi)爆頭產(chǎn)生的爽快感非常之高。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

其次是游戲內(nèi)的一些設(shè)定基本是圍繞著“讓玩家爽快屠殺”展開(kāi)的,比如戰(zhàn)斗回復(fù)就采用了擊殺回血的方式,鼓勵(lì)玩家更有效率的殺敵,因?yàn)檫@樣你的血條才會(huì)維持在一個(gè)較為健康的水平,而且游戲內(nèi)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景有大量的可破壞元素,或能回血或能補(bǔ)充彈夾,總而言之就是鼓勵(lì)玩家射爆你能看到的一切。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

《狂怒2》加入了角色自定義的功能,通過(guò)升級(jí)派系和收集資源玩家可以打造出自己想要的戰(zhàn)斗體驗(yàn),甚至可以通過(guò)改造槍械滿足各種環(huán)境下的需求,但是非常需要吐槽的地方就是游戲內(nèi)的字體,對(duì)話時(shí)的字幕還好說(shuō),而UI內(nèi)的字體只能用不走心來(lái)形容,字體選擇的完全不夠“狂怒”,交互也非常差勁。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

游戲內(nèi)還有大量的武器類型可供收集,每種武器擁有兩種擊發(fā)模式,當(dāng)激活過(guò)載時(shí)武器的華麗等級(jí)和實(shí)戰(zhàn)價(jià)值更是幾何倍增長(zhǎng),加上四種技能和數(shù)種類型的武器可同時(shí)攜帶,搭配上與廢土形成強(qiáng)烈反差的粉紅色,過(guò)載后的戰(zhàn)斗完全是一場(chǎng)華麗和狂野的煙火秀,可以說(shuō)整個(gè)游戲的魅力都在于此,雖然體驗(yàn)很爽但是每一場(chǎng)戰(zhàn)斗卻非常短,敵人數(shù)量不夠多還沒(méi)打個(gè)痛快就結(jié)束了,讓人覺(jué)得意猶未盡,好的一點(diǎn)是游戲內(nèi)有變種人競(jìng)技場(chǎng),喜歡屠殺的玩家可以刷通每一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)盡情享受。

《狂怒2》評(píng)測(cè):爽但是太短

總評(píng)

整體來(lái)看《狂怒2》除了戰(zhàn)斗的部分以外都存在單調(diào)的問(wèn)題,公式化的開(kāi)放式世界并沒(méi)有被打磨得很出色,敵人的類型只有寥寥幾種,玩家們雖然可以享受到足夠爽快地射擊體驗(yàn),但是隨著游戲進(jìn)程的不斷深入慢慢會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲空洞和虛無(wú)的一面,游戲整體像“DOOM”但還沒(méi)有爽到那個(gè)程度,敵人的數(shù)量和類型都非常少導(dǎo)致戰(zhàn)斗的時(shí)間也很短,核心魅力自然沒(méi)有被最大化。整體而言《狂怒2》有些令人失望,但對(duì)于部分僅僅想要射爆的玩家來(lái)說(shuō)《狂怒2》應(yīng)該夠了。

責(zé)任編輯:趙睿

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