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近年來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲快速發(fā)展,內(nèi)容形式不斷豐富。同時(shí)必須看到,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲文化內(nèi)涵缺失問(wèn)題較為突出,部分游戲存在低俗暴力傾向,個(gè)別作品價(jià)值觀念出現(xiàn)偏差。

近日,中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦、工業(yè)和信息化部、教育部、公安部、文化部、國(guó)家工商總局、國(guó)家新聞出版廣電總局聯(lián)合印發(fā)《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》,部署針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容的集中整治,揭開(kāi)了全國(guó)范圍內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)治理大幕。以本次行業(yè)治理為契機(jī),網(wǎng)絡(luò)游戲正在告別野蠻生長(zhǎng)的舊階段,迎來(lái)轉(zhuǎn)型升級(jí)的新時(shí)代。

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)亟須規(guī)范治理

概括起來(lái),當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲存在四大類(lèi)問(wèn)題:普遍而嚴(yán)重的致癮性、部分內(nèi)容存在嚴(yán)重的低俗化、重形式而輕內(nèi)涵、對(duì)傳統(tǒng)文化經(jīng)典和價(jià)值觀的肆意解構(gòu)。

致癮性是網(wǎng)絡(luò)文藝區(qū)別于傳統(tǒng)文藝的一大特征,其中又以網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性最強(qiáng)。網(wǎng)民一旦罹患網(wǎng)癮,不僅會(huì)消耗大量時(shí)間、精力和金錢(qián),其生理和心理健康也會(huì)受到嚴(yán)重?fù)p害。網(wǎng)絡(luò)游戲的主要使用者,年齡在15到25歲之間,這些青少年自制力差,心智尚未完全成熟,一旦染上網(wǎng)癮,身心受到的傷害往往是很?chē)?yán)重的。

網(wǎng)絡(luò)游戲不僅致癮性最強(qiáng),而且低俗化問(wèn)題嚴(yán)重。比如,在一款時(shí)下熱門(mén)的MOBA類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲中,武則天、小喬、貂蟬、妲己等女性角色大都衣著暴露,身著性感的短裙或開(kāi)衩長(zhǎng)裙。而在《天龍八部》《誅仙》等大型MMORPG類(lèi)3D網(wǎng)游中,帶有色情和引誘意味的角色造型更是被發(fā)揮得“淋漓盡致”。除了視覺(jué)上的色情外,很多游戲甚至?xí)尤牖?dòng)性?xún)?nèi)容,像3D網(wǎng)游《神話(huà)》,專(zhuān)門(mén)內(nèi)置了一個(gè)“倩女幽魂”的互動(dòng)小游戲,玩家能夠通過(guò)操控角色來(lái)“體驗(yàn)”偷香竊玉的色情場(chǎng)景。網(wǎng)絡(luò)游戲中的上述種種低俗色情內(nèi)容比比皆是,對(duì)青少年玩家的身心危害極大。

形式化也是網(wǎng)絡(luò)游戲的突出問(wèn)題,具體表現(xiàn)為過(guò)度追求外在感官體驗(yàn),內(nèi)容幾乎淪為形式的附庸。很多對(duì)戰(zhàn)類(lèi)國(guó)產(chǎn)游戲都設(shè)計(jì)了需要購(gòu)買(mǎi)才能使用的“皮膚”,還有不少游戲還會(huì)根據(jù)特定的節(jié)日定期推出一些“限定皮膚”,進(jìn)行短期售賣(mài)。像《王者榮耀》《逆戰(zhàn)》《貪吃蛇大作戰(zhàn)》等游戲都不斷推出大量各式各樣的“皮膚”造型,吸引玩家進(jìn)行消費(fèi)。不管何種“皮膚”,其作用不過(guò)是改變游戲中的視聽(tīng)特效,跟游戲的內(nèi)容毫無(wú)關(guān)系。

還有一些游戲?qū)ξ幕?jīng)典肆意解構(gòu),傳遞著錯(cuò)誤的價(jià)值觀。例如,在一款以《西游記》為內(nèi)容的回合制角色扮演游戲中,妖和魔都被正義化,魔族成為與人族、仙族地位平等的一方力量,原作中“吃人妖魔”的形象就這樣被輕松消解。而另一款以“三國(guó)”為內(nèi)容的游戲,則在解構(gòu)《三國(guó)演義》故事的基礎(chǔ)上,混雜了許多虛構(gòu)的神話(huà)傳說(shuō)內(nèi)容,該游戲中的“陰陽(yáng)士”“仙術(shù)師”等角色都具有“超自然”的力量,可以使用各種仙術(shù)魔法。此外,對(duì)歷史和歷史人物的過(guò)度解構(gòu)同樣是網(wǎng)絡(luò)游戲中常見(jiàn)的問(wèn)題。在一款時(shí)下熱門(mén)的游戲中,所有歷史人物的背景和經(jīng)歷都在不同程度上被解構(gòu),例如高漸離被解構(gòu)為狂放不羈的“天才樂(lè)師”,狄仁杰被賦予“極為強(qiáng)烈的強(qiáng)迫癥和潔癖傾向”等另類(lèi)個(gè)性,荊軻被設(shè)計(jì)為一名性感的女性刺客,黃忠被塑造為一名操持大炮的炮手,妲己被解構(gòu)為一名具有法力的魔偶。上述問(wèn)題游戲講述的是虛假的中國(guó)故事,塑造的是虛假的中國(guó)形象,傳播的是錯(cuò)誤的歷史觀,不僅對(duì)用戶(hù)的身心健康造成傷害,也不利于我國(guó)文化安全和軟實(shí)力的建構(gòu)。

構(gòu)筑起講好中國(guó)故事的強(qiáng)大陣地

網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題由來(lái)已久,要從根本上解決網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)傳播中的種種問(wèn)題,需要從頂層設(shè)計(jì)入手,多策并舉,綜合施策。

目前,占據(jù)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容供給側(cè)主要位置的是騰訊、網(wǎng)易、搜狐、新浪等民營(yíng)資本或國(guó)外資本控股的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。在呼吁網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)承擔(dān)更多社會(huì)責(zé)任的同時(shí),要想從根本上改良我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)格局,必須實(shí)施網(wǎng)絡(luò)文藝供給側(cè)改革,盡快構(gòu)建多支強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)文藝國(guó)家隊(duì),由國(guó)家隊(duì)介入并引領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

為確保國(guó)家隊(duì)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)上的核心競(jìng)爭(zhēng)力,筆者建議以現(xiàn)有國(guó)有龍頭網(wǎng)絡(luò)媒體為基礎(chǔ)打造網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)家隊(duì)的第一梯隊(duì)。例如,可以人民網(wǎng)、央視網(wǎng)、新華網(wǎng)等國(guó)家強(qiáng)勢(shì)網(wǎng)絡(luò)媒體為龍頭開(kāi)辟專(zhuān)門(mén)的網(wǎng)絡(luò)文藝頻道,在全球范圍內(nèi)延攬網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)頂尖人才,研發(fā)一批社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益兼具的現(xiàn)象級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,在網(wǎng)絡(luò)上構(gòu)筑起講好中國(guó)故事的強(qiáng)大陣地。對(duì)于強(qiáng)勢(shì)的民營(yíng)網(wǎng)絡(luò)文藝生產(chǎn)傳播主體,可以采用收購(gòu)、控股或混改的方式,將其發(fā)展成為網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)家隊(duì)的第二梯隊(duì)。此外,我們還可以收購(gòu)、控股或參股一批內(nèi)容生產(chǎn)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)領(lǐng)先的知名國(guó)外網(wǎng)游研發(fā)團(tuán)隊(duì),組成網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)家隊(duì)的同盟軍。如此構(gòu)建的網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)家隊(duì),有利于將各種資源進(jìn)行最優(yōu)配置,既能主導(dǎo)講述中國(guó)故事的中國(guó)特色社會(huì)主義方向,又能保持較高的市場(chǎng)敏感和創(chuàng)作活力。

網(wǎng)絡(luò)游戲治理,不能頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳,要想從根本上解決問(wèn)題,需要建立起保障網(wǎng)絡(luò)游戲綠色、健康、可持續(xù)發(fā)展的體制機(jī)制。筆者建議盡快啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)文藝立法,明確網(wǎng)絡(luò)文藝生產(chǎn)主體、傳播主體、消費(fèi)主體和監(jiān)管主體各自的權(quán)利與義務(wù),清晰界定網(wǎng)絡(luò)文藝實(shí)踐中的各種違法行為及懲治措施,為網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管提供充足的法理和法律依據(jù)。同時(shí),監(jiān)管部門(mén)要聯(lián)合網(wǎng)絡(luò)游戲研究機(jī)構(gòu)盡快出臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲質(zhì)量分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),提高網(wǎng)絡(luò)游戲的上線門(mén)檻;研發(fā)可操作性強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)游戲精神損害甄別、勘驗(yàn)和鑒定機(jī)制,為監(jiān)管提供技術(shù)支撐。此外,還要配套建立一支以專(zhuān)家學(xué)者為主體的網(wǎng)絡(luò)游戲批評(píng)隊(duì)伍,主動(dòng)引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲批評(píng)輿論,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)運(yùn)行實(shí)施全天候全覆蓋的學(xué)術(shù)監(jiān)控。

深耕網(wǎng)上優(yōu)秀文化信息資源

網(wǎng)絡(luò)游戲要走上健康、可持續(xù)發(fā)展的道路,除了國(guó)家宏觀層面的管理,更重要的是網(wǎng)絡(luò)游戲要練好內(nèi)功,豐富內(nèi)容,提升文化含量。

相較于傳統(tǒng)文藝形式,網(wǎng)絡(luò)游戲因自身的互聯(lián)網(wǎng)屬性,在開(kāi)發(fā)利用網(wǎng)上文化信息資源方面具有先天優(yōu)勢(shì),因此可以利用海量的網(wǎng)絡(luò)文化資源,實(shí)現(xiàn)基于優(yōu)質(zhì)IP和流量要素的擴(kuò)大再生產(chǎn)。比如,故宮館藏的國(guó)寶級(jí)文物,就可以作為優(yōu)質(zhì)IP原型進(jìn)行精心定向孵化,待其流量培育到相當(dāng)數(shù)量,成為爆款“網(wǎng)紅”時(shí),再按照預(yù)先設(shè)定的IP開(kāi)發(fā)路線圖,來(lái)實(shí)現(xiàn)從IP原型到網(wǎng)絡(luò)游戲的首次資源開(kāi)發(fā)。首次開(kāi)發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,在獲得巨大流量后,可以以此為IP進(jìn)行影視劇、綜藝節(jié)目等產(chǎn)品的擴(kuò)大再生產(chǎn),實(shí)現(xiàn)從線上到線下的再傳播。通過(guò)將IP的題材優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為流量?jī)?yōu)勢(shì),再將流量?jī)?yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)化為內(nèi)容優(yōu)勢(shì),最終可實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益的最大化。

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種跨國(guó)界的文藝形式。在未來(lái)的發(fā)展中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)借助互聯(lián)網(wǎng)獨(dú)具的傳播優(yōu)勢(shì),突破傳統(tǒng)文藝固有的國(guó)家壁壘、資本壁壘和技術(shù)壁壘,實(shí)現(xiàn)以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檩d體的中國(guó)故事的全球化傳播。為此,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)必須通過(guò)大幅增加帶寬、擴(kuò)容巨型服務(wù)器、移動(dòng)在線支付等先進(jìn)技術(shù)手段,建立功能強(qiáng)大、運(yùn)行高效、資源獨(dú)有、消費(fèi)便捷的網(wǎng)絡(luò)游戲傳播平臺(tái),并將承載特定中國(guó)故事和中國(guó)精神的網(wǎng)絡(luò)游戲及其衍生品同步制作成多語(yǔ)種版本,面向全球網(wǎng)民進(jìn)行全天候、全覆蓋整合營(yíng)銷(xiāo)傳播。

網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)要清醒地認(rèn)識(shí)到,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)就是文化競(jìng)爭(zhēng),必須摒棄急功近利的商業(yè)動(dòng)機(jī),提升產(chǎn)品的文化含量。中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化可以為網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作提供豐富的素材,除了在題材、畫(huà)面、音樂(lè)等方面可以采用中國(guó)風(fēng)格外,更要把中華傳統(tǒng)文化中的仁愛(ài)、忠孝、仁義、誠(chéng)信、俠義、謙恭、好學(xué)等價(jià)值觀念有機(jī)嵌入游戲產(chǎn)品中。任何時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)游戲都要正確把握社會(huì)效益和市場(chǎng)效益之間的關(guān)系,自覺(jué)把社會(huì)效益放在首位,不做市場(chǎng)的奴隸,不讓經(jīng)濟(jì)利益沖撞社會(huì)道德的底線。

責(zé)任編輯:莊婷婷

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