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部落與彎刀游戲最近正式上線,這款游戲的玩法非常硬核,因此部分小伙伴也經(jīng)常會遇到卡關(guān)之類的情況。對于這種問題官方也想到了不錯的解決方案,沒錯就是大家非常熟悉的作弊碼,大家可以自己尋找合適的碼在游戲中解決問題,下面是作弊碼匯總及效果介紹。

部落與彎刀作弊碼匯總 部落與彎刀全作弊碼用法一覽

實際上所有的作弊碼,官方都已經(jīng)給出來了,在 MOD模組 -開發(fā)MOD -左上角第一個“教程文檔”中,最下面全都是命令。

主要作弊碼:

-敵方單位增援:ENEMY_REINF*小兵列表命令(見小兵列表格式)

-我方單位增援:FRIEND_REINF*小兵列表命令(見小兵列表格式)

-下達撤退指令:CMD_RETREAT*0 為我方全體 1 為敵方全體

-立即強制結(jié)束戰(zhàn)斗:BATTLE_OVER*0 為勝利 1 為失敗

-全滅目標(biāo):KILL_ALL*0 為我方 1:為敵方

-主角不死:UNDEAD_PLAYER*1

-給任意部隊加經(jīng)驗: EXPCARD*經(jīng)驗值

-獲得一件傳說詞綴的裝備: GETITEMS*裝備ID,1,1,mf=3-3 【裝備ID】參見【部落與彎刀道具ID名稱】

-獲得金錢:CHANGE_MONEY*金錢數(shù)目

-獲得木材:GETITEMS*木材,數(shù)目

-獲得鐵石:GETITEMS*鐵石,數(shù)目

-獲得玉石:GETITEMS*玉石,數(shù)目

-獲得白薔薇秘藥:GETITEMS*白薔薇秘藥大,數(shù)目

-獲得鍛造工具:GETITEMS*頂級鍛造工具,數(shù)目

技能點: GETITEMS*智慧結(jié)晶,數(shù)目

(↑同上,有其他道具都可以,GETITEMS*道具名稱,數(shù)目試試)

-獲得全局聲望碎片(天賦、星星碎片):GLOBAL_POINT_PIECE*碎片數(shù)目

全局的特定 INTVAL:

關(guān)閉治安與暴亂系統(tǒng)=1:任何地點都不會暴亂,UI上治理相關(guān)信息全部去除。

主角經(jīng)驗倍率=百分比(如10表示增加10%的經(jīng)驗獲取速率)。

隊伍經(jīng)驗倍率=百分比(同上,僅限主角所在隊伍,與主角經(jīng)驗倍率疊加)。

全局經(jīng)驗倍率=百分比(同上,該模式中所有人獲取經(jīng)驗的倍率,與以上疊加)。

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*數(shù)值:降低當(dāng)前裝備的武器的耐久度,當(dāng)耐久度為0時自動損毀。如果武器本身耐久為-1(沒有耐久度概念),則該語句什么也不會發(fā)生。

物品列表命令格式:

物品代碼1,數(shù)量1[,細(xì)節(jié)信息表]|

物品代碼2,數(shù)量2[,細(xì)節(jié)信息表]|....|

物品代碼N,數(shù)量N[,細(xì)節(jié)信息表]

細(xì)節(jié)信息表為格式為"key1=val1,key2=val2,..."的字典表。

其支持以下信息字段內(nèi)容:

【mf】自動匹配創(chuàng)建詞綴:mf=最低品質(zhì)N-最高品質(zhì)N[-變量數(shù)值附加基數(shù)]例:長劍,1,mf=0-3說明:以mf開頭的詞綴代碼表示自動適配出品質(zhì)從0-3之間的詞綴(0為不附帶詞綴)。

【cw】創(chuàng)建制定詞綴:cw=詞綴ID+變量數(shù)值附加基數(shù)(0-100)例:長劍,1,cw=吸血劍+50說明:表示附帶吸血劍指定詞綴的物品,所有變量數(shù)值指定由50-100之間。

【w】指定物品詞綴詳情:w=詞綴 ID$[變量代碼數(shù)組]。

【qv】指定物品屬性的變量數(shù)組:qv=變量代碼數(shù)組。

【p】指定物品的記錄買入價格:p=買入價格。

變量代碼數(shù)組由列數(shù)為2的二維數(shù)組組成,列1為枚舉值,列2為品質(zhì)數(shù)值(0-100),以”/”進行連接。比如一個詞綴有3條詞條,那么他的變量數(shù)組可能為:0/50/0/100/0/100。

作弊碼

9.延時等待:DELAY*等待時間(秒)

10.設(shè)置天氣:SET_WEATHER*天氣效果命令 天氣效果命令格式: 天氣效果 ID1,強度|天氣效果 ID2,強度|...|天氣效果 ID N,強度 如: 雪,60|霧,20 強度值范圍 0~100,當(dāng)為 0 時表示關(guān)閉該效果 天氣效果 ID 見 6.9 章

11.執(zhí)行指定戰(zhàn)斗:BATTLE*戰(zhàn)斗 ID (當(dāng)不指定戰(zhàn)斗 ID 或為"ENCOUNTER"則開啟當(dāng)前 遭遇戰(zhàn))

12.改變當(dāng)前 BGM:CHANGE_BGM*目標(biāo) BGM 的 AudioID(如果需要定義中文名,需要 加前綴@,并在音效表中定義中文名對應(yīng)的 Wwise Event Key,類型必須是 BGM,為空 時表示切換回當(dāng)前地圖默認(rèn)的 BGM,當(dāng)該 ID 為保留字段”MUTE”時,表示當(dāng)前不播放 BGM)#有效期(0:切換場景時無效 1:始終有效,哪怕保存游戲再進來,除非再次調(diào) 用 CHANGE_BGM 指令指定一個空的 AudioID)

13.播放一個音效:PLAY_SOUND*音效 ID#延遲時間(默認(rèn) 0 秒)

14.播放一個角色的語音:PLAY_ROLE_VOICE*角色 ID,該處關(guān)聯(lián)角色 tags 中“Voice” 一欄設(shè)定。

15.開始一個副本戰(zhàn)斗:DUNGEON*副本 ID

16.整數(shù)輸入框:NUMSEL*輸入框顯示文字#最小值#最大值#默認(rèn)值#單價#單價計算顯 示信息(當(dāng)單價為 0 時不顯示單價信息,否則需要按照"每個單位{0}銀兩,共需{1}銀兩 "這樣的格式進行指定)

17.跳轉(zhuǎn)至事件:EVENT*劇情事件 ID#子命令 index(從 0 開始)

18.跳轉(zhuǎn)到子事件:SUB_EVENT*劇情事件 ID

19.子事件返回:SUB_EVENT_RETURN。將返回上一個跳轉(zhuǎn)點,從 index 為 0 開始執(zhí)行

20.變更金錢:CHANGE_MONEY*金錢變更數(shù)量

21.指定角色變更金錢:ROLE_CHANGE_MONEY*英雄 ID#金錢變更數(shù)量

22.獲得道具:GETITEMS*道具獲取命令 (如 GETITEMS*商會茶葉,3|面包,1)

23.獲得道具:AI_CAMP_GETITEMS*道具獲取命令。與上語句的唯一不同之處在于,上述該語句 AI勢力也可以觸發(fā),例如項目執(zhí)行效果等。

24.轉(zhuǎn)換道具:TRANSFER_ITEMS*原道具 ID#新道具 ID#原數(shù)額#新數(shù)額#轉(zhuǎn)化次數(shù)。比如: 小麥#小麥粉#1#1#10,表示將小麥 1:1 轉(zhuǎn)化為小麥粉,轉(zhuǎn)化 10 次。如果任何一次轉(zhuǎn)化 過程中原道具數(shù)量不足,則停止轉(zhuǎn)換。

25.轉(zhuǎn)換道具:TRANSFER_ITEMS_BY_PRESENT_TAG*原道具的一個 present tag#原道具最 低等級#原道具最高等級#新道具 ID#原數(shù)額#新數(shù)額#轉(zhuǎn)化次數(shù)。

26.獲得隨機道具:GET_RND_ITEM*道具獲取命令(GET_RND_ITEMS*商會茶葉,3|面 包,1),在 N 個道具之間隨機選擇一個

27.移除道具:REMOVE_ITEMS*道具列表命令(如 REMOVE_ITEMS*商會茶葉,3|面包,1)

28.移除符合禮物要求的一個特定道具:REMOVE_PRESENT*禮物描述字符串 禮物描述字符串格式參加任務(wù)列表中 Tag 欄中“Like”這個 tag 的格式

29.打開道具選擇器:ITEMS_SELECTOR*選擇框標(biāo)題#數(shù)量限制(小于 0 為不限制)#篩 選條件表達式

30.獲得秘寶:TREASURE*(僅在首次攻占城市時觸發(fā),不需要任何參數(shù))

31.進行一次 Loot 判斷:LOOT*Loot 列表 (信息格式見 6.11 節(jié))

32.主角獲得經(jīng)驗:GAINEXP*獲得的經(jīng)驗值

33.英雄獲得經(jīng)驗:HERO_GAINEXP*英雄 ID#經(jīng)驗值。如果相應(yīng)的英雄不存在/不在己方 勢力,則給主角加相應(yīng)經(jīng)驗(限于現(xiàn)在的主角實現(xiàn)方式,暫時如此,以后要改)。

34.英雄獲得潛能:HERO_GAINPOTENTIAL*英雄 ID#潛能值

35.主角隊伍獲得經(jīng)驗:TEAM_GAINEXP*獲得的經(jīng)驗值(每張卡牌均有等量經(jīng)驗)

36.主角隊伍獲得經(jīng)驗卡:EXPCARD*獲得的經(jīng)驗值

37.指定某個角色增加固定經(jīng)驗:TEST_ADD_ROLE_EXP*英雄 ID#經(jīng)驗

38.指定某個角色等級為固定值(略過加點):CHANGE_ROLE_LV*英雄 ID#等級

39.主角勢力駐守某地的所有部隊升一級:PLAYER_GUARDS_LEVELUP*地點 ID

40.主角隊伍所有部隊升一級:PLAYER_TEAM_LEVELUP*

41.隊伍每個單位都獲得經(jīng)驗:EACH_GAINEXP*每人的經(jīng)驗

42.過場字幕:SCREEN*字幕顯示文字#字幕配全屏圖資源名稱(空為不配圖)

43.設(shè)置黑屏效果:BLACK_SCREEN*是否開啟(0:關(guān)閉 1:開啟)

44.屏幕晃動:SHAKE_SCREEN*時間#烈度 (如:SHAKE_SCREEN*0.3#3)

45.設(shè)置觸發(fā)器開關(guān):SETTRIGG*觸發(fā)器 ID#狀態(tài)值(0 為開啟,1 為關(guān)閉)

46.執(zhí)行觸發(fā)器檢定:TRIGGER*觸發(fā)器 ID

47.設(shè)置劇情事件狀態(tài):SET_ES*劇情事件 ID*狀態(tài)值(-1 未執(zhí)行過 其他為該事件 ResultCode)

48.設(shè)置自定義變量:SETINTVAR*變量 ID#當(dāng)前 int 值

49.改變一個自定義變量:CHANGEINTVAR*變量 ID#改變值(正負(fù)數(shù)皆可)#【可選:forceZero】,填寫 forceZero 后,扣負(fù)只會扣到零,不會為負(fù)數(shù)。

50.設(shè)置一個臨時 ID,不會被存檔保存:SET_TEMP_ID*ID,可以被各種指令調(diào)用讀取

51.設(shè)置自定義 string 變量:SETSTRVAR*變量 ID#string 值

52.設(shè)置自定義的待讀取游戲時間點:SETGAMETIMETAG*時間點 ID,之后可以從 [%tag_gametime_elapse%]讀取該時間點 ID 的已流逝時間?!咀⒁猓涸撝噶顑H用于在一 系列 story 中進行臨時變量傳遞,該 tag 不會在存檔中被保存,請勿用于需要持久化數(shù) 據(jù)的場景】

53.設(shè)定自定義游戲時間點:SETGAMETIME*時間點 ID

54.設(shè)定自定義現(xiàn)實時間點:SETREALTIME*時間點 ID

55.設(shè)置一個自定義 CD 時間:SET_CUSTOM_CD*自定義 ID#CD 時間(≤0 為關(guān)閉此 CD, >0 時設(shè)置指定時間,單位:天)

56.獲得任務(wù):GET_QUEST*任務(wù) ID

57.增加任務(wù)子項計數(shù)器:ADD_QS*任務(wù) ID#子項 index(0 開始)#增加數(shù)量

58.完成任務(wù):DONE_QUEST*任務(wù) ID#是否給獎勵(1 是)

59.派發(fā)一個固定命令:SEND_FIXED_ORDER*

60.判斷是否完成命令:CHECK_ORDER*

61.顯示立繪圖片框:SHOW_IMG*圖片資源名稱*預(yù)設(shè)特效 0*停留時間(秒)

62.關(guān)閉當(dāng)前圖片框:CLOSE_IMG*預(yù)設(shè)特效 0

63.人物加入隊伍:JOIN_ROLE*人物 1|人物 2|...|人物 N

64.人物離開隊伍:QUIT_ROLE*人物 ID

65.小兵加入隊伍:JOIN_UNIT*小兵列表命令(見小兵列表格式)

66.設(shè)置地圖地點狀態(tài):SET_PLACE*地點 ID#狀態(tài)值(0 正常 1 被摧毀 -1 隱藏)

67.設(shè)置人物位置:SET_ROLEPOS*人物 ID#地點信息(當(dāng)人物為非玩家對象時,該對象 會移動到指定地點中 當(dāng)人物為玩家對象時,如果地點類型為城市,則傳送至指定地點 的指定建筑中) 人物位置格式見 6.3 章

68.離開當(dāng)前地點EAVE_PLACE*1

69.將玩家傳送到指定地圖位置:TELEPORT*大地圖位置信息

70.TELEPORT_TO_PLACE*地點 ID,傳送到指定地點

71.TELEPORT_TO_ROLE*人物 ID,傳送到指定人物附近

73.回復(fù)主角隊伍卡牌耐久:RESTORE*參數(shù)(<=0:回復(fù)隊伍所有耐久 >0:僅指定點 數(shù)的耐久)

74.快速時間推移:TIME_ELAPSE*游戲時間#時間倍率#框體信息#允許取消(0[默認(rèn)] 是 1 否)#顯示進度條(0[默認(rèn)]否 1 是)#操作顯示圖標(biāo)(Assets\BuildSource\Icons 下的圖標(biāo) 文件名)#是否跟隨主角單位(0 否 1 是)

75.等待并執(zhí)行一個腳本事件:WAIT_EXEC*游戲時間#時間倍率#框體信息#允許取消 (0[默認(rèn)] 是 1 否)#時間到達時執(zhí)行的事件 ID#操作顯示圖標(biāo)(Assets\BuildSource\Icons 下 的圖標(biāo)文件名)#是否跟隨主角單位(0 否 1 是)

76.取消當(dāng)前等待中的腳本事件:CANCEL_WAIT_EXEC*1

77.打開攻城集結(jié)界面:OPENSEIGE*界面模式 0:攻城 1:守城

78.執(zhí)行攻打當(dāng)前地點:OCCUPY*攻打方式 0:占領(lǐng) 1:掠奪

79.加入戰(zhàn)團:JOIN_WARBAND*戰(zhàn)團 ID#加入目標(biāo)(0:左 1:右 不指定或其他值按照 優(yōu)先友方進行加入)

80.更改角色陣營:CHANGE_CAMP*陣營 ID#目標(biāo)角色 ID#招募者 ID

81.創(chuàng)建玩家自建陣營:CREATE_OWN_CAMP*陣營名稱

82.改變陣營活躍狀態(tài):SET_CAMP_ACTIVE*陣營 ID#狀態(tài)值(0 不活躍 1 活躍)

83.更改陣營關(guān)系: SET_CAMP_RL*陣營 A#陣營 B#關(guān)系狀態(tài)(-1:不改變狀態(tài) 0:中立 1: 敵對 2:友善)#友好度改變值#友好值目標(biāo)值(如果存在該字段)

84.變更主角與陣營的聲望(貢獻值):CHG_CAMP_REP*目標(biāo)陣營 ID#更改數(shù)值#目標(biāo) 值(當(dāng)不為空時生效),陣營 ID 為空時表示當(dāng)前所屬陣營

85.變更主角與地點的聲望(友好值):CHG_PLACE_REP*地點 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng) 不為空時生效)

86.改變主角的全局聲望值:FAME*更改數(shù)值

87.更改角色全局聲望值:CHANGE_FAME*目標(biāo)人物 ID#更改數(shù)值

88.變更主角與人物的友善值:CHG_PERSON_FV*人物 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空 時生效)

89.改變?nèi)宋锘钴S狀態(tài):SET_ROLE_ACTIVE*人物 ID#狀態(tài)值(-1 不活躍 0 活躍)

90.變更目標(biāo)人物善惡值:CHG_GOODEVIL*人物 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空時生 效)

91.變更一個勢力所有據(jù)點的繁榮度(百分比):CHG_PROSP_BY_CAMP*勢力 ID#百分比 (>-100)

92.變更地點的繁榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY*地點 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空 時生效 不能超過當(dāng)?shù)刈畲笾?

93.百分比變更地點的繁榮度:CHG_PLACE_PROSPERITY_BY_PCT*地點 ID#更改數(shù)值百分 比(>-100)

94.變更地點的城防值:CHG_PLACE_DEF*地點 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(當(dāng)不為空時生效 不能超過當(dāng)?shù)刈畲笾?

95.變更地點的城防值:CHG_PLACE_DEF_BY_PCT*地點 ID#更改百分比

96.變更地點的治安值:CHG_PLACE_SECURITY*地點 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(0-100)

97.變更地點的箭塔數(shù)量:CHG_PLACE_TOWERS*地點 ID#更改數(shù)值#目標(biāo)值(更改后的 數(shù)量最大不會超過當(dāng)?shù)刈畲髷?shù)量)

98.變更地點的用戶自定義字段:CHG_PLACE_CUSTOM_INT*地點 ID#字段 KEY#更改數(shù) 值#目標(biāo)值

99.地點增加一個自定義設(shè)施:PLACE_ADD_BUILDING*地點 ID#設(shè)施 ID(目標(biāo)地點已存 在該設(shè)施則無效)

100.地點移除一個自定義設(shè)施:PLACE_REMOVE_BUILDING*地點 ID#設(shè)施 ID

101.地點增加/替換一個自定義標(biāo)記LACE_CUSTOM_INT*地點 ID#標(biāo)記 ID#整型標(biāo)記值

102.創(chuàng)建一個商隊并出發(fā):CREATE_CARAVAN*出發(fā)城市 ID#到達城市 ID#玩家保護(1 為玩家保 護,0 不是)#

103.強制創(chuàng)建隊伍并下達指令:CREATE_TEAM*地圖位置#所屬陣營#人物列表(所有人物 會強制離開當(dāng)前隊伍或地點)#卡牌單位列表(卡牌 ID#等級,數(shù)目|卡牌 ID2#等級 2,數(shù)目 2|.......)#指令方式(見說明)#指令參數(shù) 指令方式分為以下幾種: 0:自定義指令:當(dāng)自定義指令時參數(shù)為隊伍指令內(nèi)容(格式如:指令類型 1, 參數(shù) 1;指令類型 2,參數(shù) 2;...;指令類型 N,參數(shù) N,指令格式見 6.7 節(jié)) 1:預(yù)制指令入侵城市:參數(shù)為目標(biāo)城市的 ID,入侵方式(0 占領(lǐng)地點 1 掠奪) 2:預(yù)制指令入侵勢力:參數(shù)為目標(biāo)勢力的 ID,目標(biāo)優(yōu)先方式(0 距離優(yōu)先 1 城 防值優(yōu)先),入侵方式(同上)

104.解散隊伍:DISMISS_TEAM*地圖單位 ID

105.更改隊伍指令:TEAM_ORDER*地圖單位 ID#新的隊伍指令內(nèi)容(指令格式見 6.7 節(jié) 說明)

106.指定地點攻打另一地點:INVASION_PLACE*發(fā)兵地點 ID#目標(biāo)地點 ID#攻打方式(0 占領(lǐng) 1 掠奪) 注:發(fā)兵地點與目標(biāo)地點必須分屬兩個敵對勢力且發(fā)兵城內(nèi)有可戰(zhàn)斗 人員

107.指定一個勢力馬上進攻另外一個勢力:IVASION_CAMP*進攻方勢力 ID#目標(biāo)勢力 ID# 選取目標(biāo)方式(0 距離優(yōu)先 1 城防優(yōu)先)#入侵方式(0 占領(lǐng)地點 1 掠奪)#發(fā)動據(jù)點數(shù)量(0: 全部發(fā)動 >0:發(fā)動距離最近的有限個據(jù)點)#入侵強度(0:保留有限實力 1:不顧一切(發(fā) 動所有資源))注意:這兩個勢力必須是敵對或中立狀態(tài)的兩個勢力,當(dāng)發(fā)起方因為兵力不足等原 因時可能無法發(fā)起進攻

108.打開交易界面:OPENSTORE*商人 ID(如為空則表示根據(jù)地點及當(dāng)前 NPC 自動查詢)

109.ADD_LOCAL_PRODUCT:增加本地特產(chǎn)

110.TRADE_PERMISSION:設(shè)置通商許可,TRADE_PERMISSION*地點 ID*是否可以通商,0 代表不 能通商,1 代表可以通商。

111.強制刷新指定商人商品列表:RESET_STORE*商人 ID

112.打開城鎮(zhèn)招募界面:OPENRECRUIT*地點 ID(如為空則表示當(dāng)前地點)

113.打開城鎮(zhèn)建設(shè)界面:OPENCONSTRUCTION*地點 ID(如為空則表示當(dāng)前地點)

114.打開隊伍與地點單位交換界面:TROOPS_ALLOC*地點 ID(如為空則表示當(dāng)前地點)

115.打開俘虜單位販賣界面:TRADE_CAPTIVE*地點 ID(如為空則表示當(dāng)前地點)

116.學(xué)習(xí)技能:GETSKILL*人物 ID#技能列表(單個技能格式為:“技能 ID,等級(可選)”, 多個技能以”|”分隔)

117.遺忘技能:REMOVESKILL*人物 ID#技能列表(多個技能以”|”分隔)

118.重置已分配的技能點數(shù):RESET_SP*人物 ID

119.打開目標(biāo)角色的技能配置面板:DISTRIBUTE_SP*人物 ID

120.改變可用技能點:ADD_UNUSEDSP*人物 ID#點數(shù)(為負(fù)值時減少)

121.點亮或移除主角技能頁:SET_SKILLPAGE*技能頁 ID 表(以”,”分割)#1 點亮 0 移除# 目標(biāo)角色 ID(可選,默認(rèn)為主角)

122.增加一個技能的經(jīng)驗:ADD_SKILL_EXP*人物 ID#目標(biāo)技能 ID(必須為一個目標(biāo)角色擁 有的技能,并且該技能可升級并未滿級)#增加的經(jīng)驗數(shù)值

123.查看人物屬性:SHOW_STATU*人物 ID

124.查看當(dāng)前遭遇隊伍詳情:SHOW_TEAMINFO*1

125.設(shè)置一個完成標(biāo)記:SET_FLAG*標(biāo)記名稱#標(biāo)記值

126.更新地圖上的標(biāo)記:UPDATE_MARKS*1

127.設(shè)置地圖假人或野怪的狀態(tài):SET_DUMMY*假人 ID#狀態(tài)(0:顯示 -1:隱藏)

128.設(shè)置大地圖鏡頭參數(shù):SET_CAMERA*跟隨模式#參數(shù) 目前支持的鏡頭跟隨模式及參數(shù)含義 0:跟隨主角,無參數(shù)(默認(rèn)) 1:跟隨指定目標(biāo),參數(shù)為指定地圖目標(biāo)標(biāo)識 ID 2:指定地圖位置,參數(shù)為地圖坐標(biāo)(地圖 ID:x,y)#鏡頭移動速度

129.設(shè)置地點歸屬陣營:SET_PLACE_CAMP*目標(biāo)地點 ID#目標(biāo)陣營 ID#是否為攻城侵略 模式占據(jù)(1 為是,0 為否)

130.割讓一個地圖中所有據(jù)點:SET_MAP_CAMP*目標(biāo)地圖 ID#from 陣營 ID#to 陣營 ID#是否為攻城侵略(1 為是,0 為否)

131.消耗一個鑰匙:CONSUME_KEY*鑰匙等級(當(dāng)擁有開鎖技能時不會消耗)

132.進行一次收支結(jié)算:BALANCE_BUDGET*1

133.【已過期,請使用 TRY_RECRUIT_FREE_ROLE】執(zhí)行一次在野英雄招募判斷: CHK_RECRUIT_FREE_ROLE*人物 ID(為空表示當(dāng)前對象),成功返回 1,失敗為 2,未知 失敗為 0,資源不夠為 3,CD 為 4,隊伍已滿為 5

134.招募在野英雄,TRY_RECRUIT_FREE_ROLE。傳入 ROLEID,成功返回 1、內(nèi)部錯誤返回 0、隊 伍已滿返回 2

135.執(zhí)行一次俘虜招募判斷:CHK_RECRUIT_CAPTIVE*人物 ID(為空表示當(dāng)前對象), 成功返回 1,失敗為 2,不滿足條件為 0,未知失敗為 0,資源不夠為 3,CD 為 4,隊伍 已滿為 5

136.釋放一個俘虜人物:RELEASE_CAP*人物 ID(為空時表示當(dāng)前對象)

137.派出一個執(zhí)行外交任務(wù)的信使:SEND_ENVOY*勢力 ID(為空時表示玩家勢力)#外 交行為(1:贖回 2:友善 3:宣戰(zhàn) 4:同盟 5:破裂 6:停戰(zhàn))#目標(biāo) ID(當(dāng)贖回時為目標(biāo)人物 ID,其他為目標(biāo)勢力 ID)#附帶參數(shù)(一般為條件金錢數(shù))#是否即刻到達的信使(1 表示不 需要等待時間,0 表示需要等待時間)

138.執(zhí)行當(dāng)前外交事件結(jié)果:DIP_DECIDE*結(jié)果代碼(1 同意 0 拒絕)

139.將一個人物驅(qū)逐出勢力:EXPEL_ROLE*勢力 ID#人物 ID

140.嘗試獎賞一個手下:TRY_REWARD_ROLE*人物 ID(為空時表示當(dāng)前對象)

141.為當(dāng)前隊伍獲得一個全局 BUFF:ADD_GLOBAL_BUFF*buffID#持續(xù)時間(游戲天數(shù))# 層數(shù)(默認(rèn)為 1)#最高層數(shù)限制(默認(rèn)為-1,無限制)

142.為當(dāng)前隊伍移除一個全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF*buffID

143.為當(dāng)前隊伍移除指定類型的全局 BUFF:RM_GLOBAL_BUFF_BYCLASS*全局 BUFF 類 型

144.為當(dāng)前隊伍移除所有全局 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*1

145.當(dāng)玩家遭遇戰(zhàn)失敗時執(zhí)行的默認(rèn)操作:PLAYER_FAILED*1

146.損失貨物和金錢:LOSE_INVENTORY*比例(比例為整數(shù),代表百分比)

147.變更當(dāng)前腳本目標(biāo)人物:SET_TAGROLE*人物 ID

148.勢力歸順另外一個勢力(所有領(lǐng)地被征服者占領(lǐng),所有人員根據(jù)忠誠度隨機選擇是 否歸順):SURRENDER*投降方勢力 ID#受降方勢力 ID

149.生 成 一 個 隨 機 地 點 , 并 可 以 用 [%last_rnd_place_XX%] 系 列 指 令 查 詢 : GEN_RND_PLACE*所屬勢力 ID。如果所屬勢力為空,則為玩家勢力中的一個地點。

150.生成一個隨機人物 GEN_RND_ROLE ,并可以用[%last_rnd_role_XX%]系列指令查詢。 語法同上。

151.變身一個英雄(永久增加各種屬性):HERO_UPGRADE*英雄 ID#屬性 ID#增加值#增加上限(必須指定,可以為-1,即沒有上限)。如果相應(yīng)的英雄不存在/不在己方勢 力,則給主角加相應(yīng)屬性(限于現(xiàn)在的主角實現(xiàn)方式,暫時如此,以后要改)。

152.變身一個英雄:HERO_SET_STATU*英雄 ID#屬性 ID#新值,英雄 ID 為空表示主角

153.增加英雄的屬性經(jīng)驗(積累變身所需的經(jīng)驗):HERO_ATTR_EXP*英雄 ID#屬性 ID# 增加經(jīng)驗值#增加等級上限(必須指定,可以為-1,即沒有上限)。如果新的值超過了 升級所需經(jīng)驗,則自動升級該屬性。如果相應(yīng)的英雄不存在/不在己方勢力,則給主角 加相應(yīng)屬性(限于現(xiàn)在的主角實現(xiàn)方式,暫時如此,以后要改)。

154.HERO_ATTR_EXP_WITH_POTENTIAL*英雄 ID#屬性 ID#消耗比例#增加經(jīng)驗值#增加等 級上限(必須指定,可以為-1,即沒有上限)。如果新的值超過了升級所需經(jīng)驗,則自 動升級該屬性。 消耗潛能來獲取一個技能的成長,消耗比例為 1 點經(jīng)驗需要多少點潛能。如果沒有 足夠潛能則什么也不會發(fā)生。

155.獲得一個陣營 BUFF:ADD_CAMP_BUFF*陣營 ID#buffID#持續(xù)時間(游戲天數(shù),當(dāng)該 值小于等于 0 時表示永久生效除非強制移除該 BUFF)

156.移除一個陣營 BUFF:RM_CAMP_BUFF*陣營 ID#buffID

157.移除指定類型的陣營 BUFF:RM_CAMP_BUFF_BYCLASS*陣營 ID#全局 BUFF 類型

158.移除所有陣營 BUFF:RM_ALL_GLOBAL_BUFF*陣營 ID

159.增加一個勢力的動態(tài)屬性:ADD_CAMP_EXTRA_STATU*陣營 ID#動態(tài)屬性字段表(見 陣營表 EXCEL 勢力初始屬性格式)

160.重置勢力的動態(tài)屬性(歸零):RESET_CAMP_EXTRA_STATU*陣營 ID

161.ON_PRESENT:處理送禮給英雄的后續(xù)邏輯

162.ON_PRESENT_PLACE*地點 ID:處理送禮給地點的后續(xù)邏輯

163.FOOD_UP*數(shù)值:飽食度上升

164.WATER_UP*數(shù)值:飲水度上升

165.FOOD_WATER_COST*食物數(shù)值#飲水?dāng)?shù)值:如果有數(shù)值,則按照數(shù)值消耗,沒有數(shù) 值,則按照默認(rèn)值消耗

166.COUNTER_ADD*ID#值#稱號類型:將一個值增加到系統(tǒng)計數(shù)器的對應(yīng) ID 上,如果 ID 不存在則直接賦值,如果稱號類型不為空,則會檢查相應(yīng)稱號是否可以自動提升

167.WEAPON_DURABILITY_DOWN*數(shù)值:降低當(dāng)前裝備的武器的耐久度,當(dāng)耐久度為 0 時自動損毀。如果武器本身耐久為-1(沒有耐久度概念),則該語句什么也不會發(fā)生

168.ITEM_DURABILITY_DOWN*裝備 tag 篩選#裝備等級篩選#數(shù)值:降低背包中一把符合 tag、等 級條件(>=要求等級)的道具耐久度【數(shù)值】點,如果符合條件的道具耐久不足,將摧毀這件 道具

169.設(shè)置合成配方狀態(tài):SET_SYNTH_STATE*配方 ID#新狀態(tài)(0:未習(xí)得 1:已習(xí)得)

170.開啟合成界面:OPEN_SYNTH_DLG*是否鎖定(0:不鎖定主分類 1:鎖定顯示分類)#默認(rèn)顯示的分類頁(可為空默認(rèn),以“,”分隔多頁,默認(rèn)顯示第一頁;當(dāng)鎖定主分類時該 字段可顯示隱藏的分類)#關(guān)閉合成面板后執(zhí)行的 story key(可不填)

171.開啟合成卡牌界面:OPEN_CARD_SYNTH_DLG*1

172.在當(dāng)前地圖上播放一個特效: PLAY_EFT* 特 效 路 徑 ( 相 對 Asset目錄,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\SkillEffects\psLightingHit1.prefab)#地圖坐標(biāo)#初始旋 轉(zhuǎn)角度(可為 3 方向旋轉(zhuǎn)向量或者一個 Y 軸的旋轉(zhuǎn)角度)#縮放比例(可指定 XYZ3 軸上 的比例向量或者整體的縮放比例)#持續(xù)時間(秒,超過此時間后自動移除)#播放延遲時 間(默認(rèn)為0秒)

173.播放一個地圖單位特效:PLAY_MU_EFT*特效路徑(相對Asset目錄,例如:Assets\BuildSource\battle_effects\HitEffects\psHealEft1.prefab)#地圖單位 ID#對象范圍 (0:僅英雄 1:全體)#初始旋轉(zhuǎn)角度(可為 3 方向旋轉(zhuǎn)向量或者一個 Y 軸的旋轉(zhuǎn)角度) #縮放比例(可指定 XYZ3 軸上的比例向量或者整體的縮放比例)#持續(xù)時間(秒,超過此 時間后自動移除)

174.OPEN_MAPAREA_SELECTOR*區(qū)域標(biāo)識 ID#顯示的模型#排他模式(0:不排他、1:排 除自定義寶箱)#提示信息。result_code 返回 1 標(biāo)識位置設(shè)置成功,為 0 標(biāo)識失敗。位 置信息記錄在[$last_selpos$]中。

175.OPEN_FREEAREA_SELECTOR*寬(整數(shù))#高(整數(shù))##顯示的模型#排他模式(0: 不排他、1:排除自定義寶箱)#提示信息。result_code 返回 1 標(biāo)識位置設(shè)置成功,為 0 標(biāo)識失敗。位置信息記錄在[$last_selpos$]中。

176.PLACE_SELECTOR*提示內(nèi)容#選擇條件(傳入[%tagplace%]作為判斷參數(shù))

177.返回存在[$tagplace$]里,編號存在[%result_code%]里,如果[%result_code%]為 9999 則代表玩家取消選擇。

178.SET_LORD*角色 ID#地點 ID,設(shè)置一個地點的領(lǐng)主

179.ADD_CUSTOM_CHEST*寶箱 ID#對應(yīng)的寶箱表中 ID#位置信息#初始狀態(tài)(>0 表示可 以開的次數(shù),-1 表示已經(jīng)開過了,full 表示以滿次數(shù)開)#defDir(??默認(rèn)填 0)

180.SET_CHEST*地圖 ID#寶箱 ID#狀態(tài)。狀態(tài)>0 表示可開啟次數(shù),狀態(tài)<=0 表示已開啟 181.SET_CURCHEST*狀態(tài)。狀態(tài)>0 表示可開啟次數(shù),狀態(tài)<=0 表示已開啟。

182.CLOSE_SYSTEM_UI:關(guān)閉系統(tǒng)UI主界面

183.打開人物選擇器:ROLES_SELECTOR*選擇框標(biāo)題#選擇數(shù)量限制(小于0為不限制)#選擇范圍(0:全局非模板人物1:主角隊伍中2:指定人物表范圍)#篩選條件表達式#參數(shù)(當(dāng)選擇范圍為指定人物表時該參數(shù)為人物列表信息)

示例:ROLES_SELECTOR*選擇目標(biāo)陣營中的人物#1#0#[$tagrole:campid$][=][$player:campid$]&[$tagrole:campid$][<>][$null$]# ROLES_SELECTOR*幾個目標(biāo)對象中選擇一個#1#2##人物 1|人物 2|人物 3|人物 4

選取后存在[%last_seled_roles%]里。如果只有一個結(jié)果,則同時存在[%tagrole%]里。

責(zé)任編輯:趙睿

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